Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (305) « Первая ... 112 113 [114] 115 116 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
Ендукъ Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 14 |
Туториал следующий - выделить эти несколько объектов и нажать альт+7. Мапу выбрать в меню Clips. Вот и весь туториал :yes40000:
|
iRj Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 5 |
iRj:
да, можна :read: :yes40000: |
||
Wats Профиль Статус: слон Группа: Модераторы Рейтинг: 17 |
Знать бы еще что такое полипейнт :sarcastj:
Братцы, создавайте пожалуйста, для таких специфичных вопросов отдельные темы. |
Ендукъ Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 14 |
Вертекс Колор, вроде? :pardon: |
||
iRj Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 5 |
вроде да :pardon: polypainting
Можно просто рисовать текстуры по хайполи модели в браше (спотлайт крутая штука) не заботясь о ретопе и развертках, затем просто запечь эту текстуру через ультимапер (+ к ней нормал и АО сразу) на лоу с uv :dance4: |
iRj Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 5 |
простите, но должен уточнить, дабы не вводить в заблуждения. В кси запекается не совсем вертекс колор, а созданая в браше текстура ( для этого надо практически рандомно развернуть хайполи модель и пременить polypaint to texture, указав разрешение текстуры). Далее экспортнуть хай (с uv) и текстуру, в кси наложить на мат хайполи текстуру и запечь через ультимапер (albedo) - готово :).
п.с. Вертексколор можно запечь в топогане, в кси он не импортится(. |
hads0n Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 3 |
Кто нибудь подскажет как поменять местами шейпы что бы они шли так как мне нужно а не по мере их создания!
(IMG:http://i5.pixs.ru/thumbs/2/3/6/Untitled1j_2413682_3456236.jpg) p.s: картинка создана просто для примера! |
LuSkar Профиль Статус: Мустанг Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Люди, скажите, а как сделать так чтобы например вертикс или полигон при его выделении не добавлялся к выделению, а заменял предыдущее выделение. Например как в 3D max: при новом выделении старое пропадает. :to_becom:
|
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
справа select - si\3d selecshen mode галка стоит нет? если стоит убрать
|
LuSkar Профиль Статус: Мустанг Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Стояла. Я убрал её, но выделения не заменяются.
// а, нет, теперь заработало, Спасибо! |
steelbug Профиль Статус: no comment Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 8 |
В процессе работы образовались куча null. Как их удалить, del не получается. Оч мешают при экспорте.
(IMG:http://s005.radikal.ru/i211/1112/66/f0ac37238234t.jpg) |
OZazello Профиль Статус: Fool Power Группа: Элита Рейтинг: 10 |
скорее всего null'и являются родителями, т.е. внутри null что-то находится.
в данном случае можно выделять нули средней кнопкой мышки (выделяется вся ветка родитель+всё что внутри) и нажать del |
steelbug Профиль Статус: no comment Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 8 |
спасибо
|
hads0n Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 3 |
Во время рендеринга создаются файлы с расширением "fgmap" (я понимаю что это карта ФГ) и лежат в месте с секвенцией кадров (либо одного кадра)!
Кто подскажет - зачем это происходит и как это отключить!?!? |
Wats Профиль Статус: слон Группа: Модераторы Рейтинг: 17 |
hads0n, ну походу ФГ карта должна кудато сохраняться, а отключить врядли получится, кажется мне...
|
Страницы: (305) « Первая ... 112 113 [114] 115 116 ... Последняя » | Ответ Новая тема |