
Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (305) « Первая ... 147 148 [149] 150 151 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | ![]() ![]() |
SamFisher45 Профиль Статус: Октябренок Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
Wats, спасибо :)
|
smoke 853 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 1 ![]() |
Wats, вот теперь наконец то до меня доходит :) Только вот отсюда цитирую: "после настройки сцены под 2,2, сохранять как мне кажется лучше в гамму 1, т.е чтоб 2.2 не запечатолось в файл" поподробнее пожалуйста :) Я так понимаю чтобы сохранить в гамму 1 нужно не ставить галочку Pass Gamma Correction? или все таки наоборот ставить?
|
Arab Voisov Профиль Статус: мамонт Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 ![]() |
Кто нужна для физически-правильного освещения? гамма? 0_0 |
||
Wats Профиль Статус: слон Группа: Модераторы Рейтинг: 17 ![]() |
Arab Voisov, ну я ничего не утврждаю наверняка, но насколько мне известно все эти рендер замуты с гаммой 2,2 преследуют эти цели, если нет, буду рад услышать истину :yes40000: вот вроде что буржуи пишут "By default Softimage is setup to render in a non-physical way, when using a Physical setup you need to change these option to make sure that all you color swatches and textures are linearized."
вот я думаю что не ставить, но насколько правильно я думаю это неизвестно :) |
||
smoke 853 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 1 ![]() |
Wats, понятно :) большое спасибо. Ну судя по логике если галочку поставить, то картинка пересвечена, видимо используется как раз эта коррекция, а если не ставить, то обычная картинка, ну в смысле нормальная получается :)
Я еще с того сайта зарубежного перевел в легкую, кароче так и есть, галочка эта ставиться для того чтобы картинка была на выходе с гамма-коррекцией 2.2, т.е. так сказать с правильной коррекцией с точки зрения этой самой гаммы, а не с того как покажет это все монитор :) |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 ![]() |
Я вот некоторое время назад тоже подумал, чего все говорят "гамма, дескать, гамма". Ну и выставил в настройках рекомендуемые параметры, чтобы все считалось с учетом гаммы 2.2 И решил потом ради теста посмотреть, что же получается. Плохо получается. Картинка вся блеклая, нормально свет не выставить, никогда не понятно, что же происходит. Может это конечно с непревычки, но помучившись немного, вернул все эти параметры в стандартное положение. Ибо все равно картинку рендерить во флоат и в фотошопе проводить цветокоррекцию. Так хоть в превью видно будет нормально, что же получается. А все эти игры с гаммой, мне кажется, лучше оставить интерьерщикам.
|
smoke 853 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 1 ![]() |
Вот еще касаемо гаммы на одном сайте нашел
Цитата: Щас я скажу пару предложений и вы 100% узнаете себя))) К сожалению, это всегда было в случае с 3D-рендерингом, тридешники которые не знают как обращаться с линейным пространством, пытаются добиться желаемого освещения следующими способами: (не ржать и не печалится!) 01 добавляют в сцену много источников света 02 накручивают уровень светимости окружения и ги до невероятных значений 03 добавляют источники света чисто с амбиент и без теней 04 и всякое там еще... Все эти трюки увеличивают длительность прощета, хотя для этого нет ни малейшего посыла. Они используют все эти добавления и ухищрения вместо того чтобы сказать программе, что бы она просто напросто показала картинку в правильном пространстве. |
Qbick Профиль Статус: (╯°□°)╯︵ ┻━┻ Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 11 ![]() |
ужас
|
||||
EnDivine Профиль Статус: Октябренок Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
Проблему с вывернутыми нормалями решил!! я просто использовал инверт нормал из component > set user normal > invert :sarcastj:
а надо из poly.mesh > invert polygon :dash1: |
smoke 853 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 1 ![]() |
Подскажите можно как-нибудь конвертнуть полимеш в сурфэйсмеш?
|
SamFisher45 Профиль Статус: Октябренок Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
Всем привет,
Вопрос про не совсем обычный способ выделения поликков, точек и эджей. У меня сейчас совершенно обичная модель выделения (кликнул выделил) Но я видел что в XSI есть ещё и такая модель выделения (зажал кнопку мыщи на 1м полигоне, потом тащищ курсор куда тебе нужно с зажатой кнопкой а он автоматом выделяет всё что попадает под курсор) т.е. выделение с зажатой кнопкой и с протаскиванием с выделением всего что попадает под курсор. Кто нибудь может подсказать, как можно включить такой режим выделения. Всё отбой сам нашол :))) Очень удобная чтука Вот каманды в KeyBoard Mapping -> XSI Режим выделения способом "зажал, провёл, всё выделил" Raycast Edge Select Tool - Выделение граней (эджей) Raycast Polygon Select Tool - Выделение полигонов Raycast Select Tool - Выделение объектов (целиком) |
Wats Профиль Статус: слон Группа: Модераторы Рейтинг: 17 ![]() |
именно конвертнуть - никак :smile3: |
||
SamFisher45 Профиль Статус: Октябренок Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
И ещё вопросик :)
Я сейчас попробовал скалапсить 2 точки и они как то не нормально это сделали. С полигонами калапс работает нормально, с гранями (эджами) тоже всё отлично, а вот с точками неадекватно. Кто может подсказать как объеденить 2 отдельные точки в 1 точку ? И чтобы это работало как в Maya или как в 3ds max калапс. Заранее спасибо :) |
madmax64 Профиль Статус: ..."я знаю короткий путь" Группа: Артисты Рейтинг: 6 ![]() |
Если я правильно понял то это выделение Raycast, полики буква U, ейджи I (либо F10) А вообще есть справа меню SELECT там все есть Ну вот, опередил... :)
Выделяешь поинт ПКМ Weld Point to target и кликаешь по второму поинту а можно просто M твикнуть |
||||
smoke 853 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 1 ![]() |
Wats, жалко :(
Я просто тупанул взял конвертнул один surface mesh в полимеш, а теперь понял что поторопился, а назад уже не вернуть, хоть у меня и undo на 100 стоит, и там уже давно история за 100 перевалила, кароче из за того что у меня один объект полимеш а другой surface mesh не работает команда intersect surfaces :( P.S. делаю урок от DT самолет моделю, урок для майи, а делаю в кси :) А урок который для кси - я уже давно повторил там все без проблем было, просто решил вот закрепить знания по моделингу :) SamFisher45, Weld Point Tool - объединяет точки, нужно кликнуть по точке и переместить ее на другую точку для объединения. Collapse Component (Ctrl+Del) - удаление компонентов путем их сворачивания Weld Points To Target - объединяет точки с вершинами. Weld Boundary Points/Edges - объединяет точки/ребра в одну точку/ребро P.S. пробуй :) |
![]() |
![]() ![]() |