Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (305) « Первая ... 174 175 [176] 177 178 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
uhans Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 1 |
вот кустик - файлик в опциях нет возможности сделать ungroup |
||
Alexdashch Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
uhans
2012 max не открывает... :( |
uhans Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 1 |
а я записал в 2013 сейчас попробую другой файд сделать |
||
uhans Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 1 | |
Alexdashch Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
Ты ведь можешь записать в максе сценку в более старую версию...
|
uhans Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 1 |
а я не знал - я в принципе разобрался, в кси как тьі и говорил есть кластерьі так что все вроде в порядке ... спасибо огромное |
||
Volj Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Вопрос немного не по теме, но уже мозг взыравается:)) гугл ответа не дает:) Кто то занет Нафиг вобще нужен MotionBuilder ?:)) МокАп можно и в ксю грузить, анимацию тоже тут можно делать, миксер и слои тоже есть... Риг как я понял делают в других программах, туда портируют уже готового персонажа.....так всетаки НАФИГ ОН НУЖЕН?:)))
|
Alexdashch Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
Он был сделан, как дополнение к майке, в которой не было человеческой нелинейной анимации, чтобы составить конкуренцию софтимиджу... а дальше пришел автостол...
|
A_T Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Сейчас как я понял он для работы с мокап данными и работает он с ними продуктивнее чем кси и майа без моушн билдера. Тем более в моушн билдере есть многа фишек которые ускоряют редактирование мокапа и допиливание анимации на базе него.
|
SkyNET Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Немного простеньких вопросов:
0) Кудой можно оперативно мониторить общее количество полигонов в сцене? Родной HUD во вьюпорте показывает только количество треугольников общее и и для выбранных объектов. Количество же вертексов/еджей/поликов показывается только после перехода в одноименный режим, посему для интерактивного мониторинга общего количества поликов не подходит. 1) Имеем в сцене некоторые клоны каких-то объектов, расположенных в нужных местах. Есть ли возможность изменить для клона ссылку на другой референсный объект, оставив сам клон на прежнем месте? 2) Как в версии 2012 в смердженном полиобъекте выделить группу связанных поликов(аналог Element(5) в максе / Fill Delection(U~F) в Сinema / даблклик в режиме поликов в 2013 Ксях)? |
Wats Профиль Статус: слон Группа: Модераторы Рейтинг: 17 |
2) Нажать U или Y, а потом сюда на маленькую стрелочку и выбрать Polygon Island http://clip2net.com/s/2Hrnr
|
SkyNET Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Да, оно; спасибо! Повесил на шорткат скрипта ее (SetSelFilter "Polygon_Island") |
||
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
1) match all transforms в панели transform делает почти то самое. Именно родителя для клона изменить вроде нельзя. Подозреваю что логику в данном случае надо иначе строить просто, например глянь https://vimeo.com/38683804
|
steve_g Профиль Статус: МегаВольт Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
может кто нибудь мини урок сделает на русском? :) вот например в blendere есть куча уроков на русском.
|
Alexdashch Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
SkyNET
Property => Attribute Display выставляем NbPolygons |
Страницы: (305) « Первая ... 174 175 [176] 177 178 ... Последняя » | Ответ Новая тема |