Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (305) « Первая ... 192 193 [194] 195 196 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
OZazello Профиль Статус: Fool Power Группа: Элита Рейтинг: 10 |
модель не симметричная, но не настолько чтобы линия симметрии сползла.
точность не помогает, увы. |
Sandy Профиль Статус: ТерраОм Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
мюф спасибо. сам бы не додумался скейлом :)
|
SkyNET Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Напишу здесь, потому как вопрос таки новичковый))
Имею в Кси заскининный объект с костями, весАми и т.п. Требуется развернуть всю сборку н анекоторый угол и отскейлить до нужного размера. Всё получается, поворачивается и скейлится отлично и работает как нада, НО!.. При экспорте в фбх и открытии в другом пакете оного - тоже всё оттрансформировалось до нужных размеров и углов, но смещены Pivot'ы самого объекта и костей. Внимание, вопрос! Как зафризить все трансформации после вышеупомянутых изменений, шобы создать декорацию как будто риг и скин производился сразу на объекте с нужными размерами и положением? |
Summatr Профиль Статус: некто Группа: Администраторы |
дело в том что и в кси у тебя у обьектов Pivot'ы остались на месте, а полигональный обьект развернулся. Потому что енвелоп это деформер.
сделать можно. не знаю вьедешь ли нужно воспользоватся командой - выделить все деформеры и запомнить их в группу. Из вес эдитора сохранить пресетом веса. Затем зафризить геометрию. Для деформеров ресетнуть все staticKine. Выделить полигональный обьект и при наначении энвелопа ткнуть в группу. Затем в вес эдиторе подгрузить пресет с весами |
SkyNET Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Глубоко завернул (в Синьке такое предлагалось делать куда проще (в 2-3 клика)) :to_becom: ...но много слов знакомых, посему попробую, авось получится. Заранее благодарен за версию!
|
Summatr Профиль Статус: некто Группа: Администраторы |
а забыл еще что тебе придется после фриза, вручную поставить пайвот в нужное место, и только заново наначать енвелоп.
|
Summatr Профиль Статус: некто Группа: Администраторы |
нашел способ проще. пть сек выложу видео
|
Summatr Профиль Статус: некто Группа: Администраторы |
может так ?
|
SkyNET Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Вот в этом видео оно как: вкинул всё в одну трансформ-группу и ее преобразил как нада? По итогу получается шо в локальных координатах всё нормально а в глобальных скейл и поворот остаются соответственно примененным значениям трансформаций, а после вывода в корень всех объектов - даже и локальные координаты/размеры принимают ненужные новые значения((
Попробую еще первый низкоуровневый вариант... |
Summatr Профиль Статус: некто Группа: Администраторы |
если ты поворачивал, трансформировал и масштабировал трансформ группу, то и обьект сместился повернулся и увеличился. После выноса обьекта из трансформ группы, тебя может смущать только ненулевой масштаб? Его легко скинуть с помощью freeze scaling и затем freeze m
|
SkyNET Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Ну да, так и делаю. И вот для объекта модели самой работает фриз, а кости с весами смещены соответственно трансформациям, ну и при импорте это вылазит через размещение pivot'ов, хотя весА и трансформации передаются нормально... Вобщем, для внутреннего использования в Ксишной среде, наверное оно покатит, но для экспорта не очень... |
||
SkyNET Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Вроде даже получилось кой-чего. После импорта в другом софте открылось примерно то шо хотелось увидеть; поглядим на результаты после дальнейшей настройки анимации... Благодарствую тебе, брат Максимилиан, теперь я стал еще мудрее !.. :victory0: |
||
Sandy Профиль Статус: ТерраОм Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
еще один глупый вопрос. подскажите, чем пользоваться при экспорте лучше - FBX или OBG? в чем разница и когда какой формат лучше использовать? FBX прежде, почему-то стороной обходил, но, думаю зря... просветите плиз.
|
Summatr Профиль Статус: некто Группа: Администраторы |
FBX в отличии от OBJ экспортирует не только полигональные объекты. Камеры, енвелоп, поинт кэш и тому подобные вещи.
|
Volj Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Ребят, в чем резница между нодами Simulation Rigid Bodies и Simulation Bullet Rigid Bodies ? а то как то разницы не увидел, по динамики одинаково :pardon:
|
Страницы: (305) « Первая ... 192 193 [194] 195 196 ... Последняя » | Ответ Новая тема |