SoftimageRu Форум -> Несколько вопросов новичка

Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База


Страницы: (305) « Первая ... 192 193 [194] 195 196 ... Последняя »  ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

> Несколько вопросов новичка   
OZazello
Профиль
Статус: Fool Power
Группа: Элита
Рейтинг: 10
модель не симметричная, но не настолько чтобы линия симметрии сползла.
точность не помогает, увы.

Персональное сообщениеСайт пользователяICQAOL
Цитировать сообщение Дата 3.05.2013 - 19:16 Top
Sandy
Профиль
Статус: ТерраОм
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
мюф спасибо. сам бы не додумался скейлом :)
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 6.05.2013 - 03:39 Top
SkyNET
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Напишу здесь, потому как вопрос таки новичковый))

Имею в Кси заскининный объект с костями, весАми и т.п. Требуется развернуть всю сборку н анекоторый угол и отскейлить до нужного размера. Всё получается, поворачивается и скейлится отлично и работает как нада, НО!.. При экспорте в фбх и открытии в другом пакете оного - тоже всё оттрансформировалось до нужных размеров и углов, но смещены Pivot'ы самого объекта и костей.

Внимание, вопрос! Как зафризить все трансформации после вышеупомянутых изменений, шобы создать декорацию как будто риг и скин производился сразу на объекте с нужными размерами и положением?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQ
Цитировать сообщение Дата 7.05.2013 - 11:32 Top
Summatr
Профиль
Статус: некто
Группа: Администраторы

дело в том что и в кси у тебя у обьектов Pivot'ы остались на месте, а полигональный обьект развернулся. Потому что енвелоп это деформер.

сделать можно. не знаю вьедешь ли

нужно воспользоватся командой - выделить все деформеры и запомнить их в группу. Из вес эдитора сохранить пресетом веса. Затем зафризить геометрию. Для деформеров ресетнуть все staticKine. Выделить полигональный обьект и при наначении энвелопа ткнуть в группу. Затем в вес эдиторе подгрузить пресет с весами
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяIntegrity Messenger IMICQAOLYahooMSN
Цитировать сообщение Дата 7.05.2013 - 12:34 Top
SkyNET
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Глубоко завернул (в Синьке такое предлагалось делать куда проще (в 2-3 клика)) :to_becom: ...но много слов знакомых, посему попробую, авось получится. Заранее благодарен за версию!
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQ
Цитировать сообщение Дата 7.05.2013 - 12:38 Top
Summatr
Профиль
Статус: некто
Группа: Администраторы

а забыл еще что тебе придется после фриза, вручную поставить пайвот в нужное место, и только заново наначать енвелоп.


Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяIntegrity Messenger IMICQAOLYahooMSN
Цитировать сообщение Дата 7.05.2013 - 12:39 Top
Summatr
Профиль
Статус: некто
Группа: Администраторы

нашел способ проще. пть сек выложу видео
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяIntegrity Messenger IMICQAOLYahooMSN
Цитировать сообщение Дата 7.05.2013 - 12:48 Top
Summatr
Профиль
Статус: некто
Группа: Администраторы

может так ?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяIntegrity Messenger IMICQAOLYahooMSN
Цитировать сообщение Дата 7.05.2013 - 13:14 Top
SkyNET
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Вот в этом видео оно как: вкинул всё в одну трансформ-группу и ее преобразил как нада? По итогу получается шо в локальных координатах всё нормально а в глобальных скейл и поворот остаются соответственно примененным значениям трансформаций, а после вывода в корень всех объектов - даже и локальные координаты/размеры принимают ненужные новые значения((
Попробую еще первый низкоуровневый вариант...
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQ
Цитировать сообщение Дата 7.05.2013 - 15:55 Top
Summatr
Профиль
Статус: некто
Группа: Администраторы

если ты поворачивал, трансформировал и масштабировал трансформ группу, то и обьект сместился повернулся и увеличился. После выноса обьекта из трансформ группы, тебя может смущать только ненулевой масштаб? Его легко скинуть с помощью freeze scaling и затем freeze m
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяIntegrity Messenger IMICQAOLYahooMSN
Цитировать сообщение Дата 7.05.2013 - 16:02 Top
SkyNET
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Цитата
Его легко скинуть с помощью freeze scaling и затем freeze m

Ну да, так и делаю. И вот для объекта модели самой работает фриз, а кости с весами смещены соответственно трансформациям, ну и при импорте это вылазит через размещение pivot'ов, хотя весА и трансформации передаются нормально...

Вобщем, для внутреннего использования в Ксишной среде, наверное оно покатит, но для экспорта не очень...
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQ
Цитировать сообщение Дата 7.05.2013 - 16:21 Top
SkyNET
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Цитата
выделить все деформеры и запомнить их в группу. Из вес эдитора сохранить пресетом веса. Затем зафризить геометрию. Для деформеров ресетнуть все staticKine. Выделить полигональный обьект и при наначении энвелопа ткнуть в группу. Затем в вес эдиторе подгрузить пресет с весами


Вроде даже получилось кой-чего. После импорта в другом софте открылось примерно то шо хотелось увидеть; поглядим на результаты после дальнейшей настройки анимации...
Благодарствую тебе, брат Максимилиан, теперь я стал еще мудрее !.. :victory0:
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQ
Цитировать сообщение Дата 7.05.2013 - 17:17 Top
Sandy
Профиль
Статус: ТерраОм
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
еще один глупый вопрос. подскажите, чем пользоваться при экспорте лучше - FBX или OBG? в чем разница и когда какой формат лучше использовать? FBX прежде, почему-то стороной обходил, но, думаю зря... просветите плиз.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 8.05.2013 - 13:04 Top
Summatr
Профиль
Статус: некто
Группа: Администраторы

FBX в отличии от OBJ экспортирует не только полигональные объекты. Камеры, енвелоп, поинт кэш и тому подобные вещи.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяIntegrity Messenger IMICQAOLYahooMSN
Цитировать сообщение Дата 8.05.2013 - 13:39 Top
Volj
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Ребят, в чем резница между нодами Simulation Rigid Bodies и Simulation Bullet Rigid Bodies ? а то как то разницы не увидел, по динамики одинаково :pardon:
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 8.05.2013 - 18:02 Top
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Страницы: (305) « Первая ... 192 193 [194] 195 196 ... Последняя » Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

 

Текстовая версия