Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (305) « Первая ... 207 208 [209] 210 211 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
В настройках FG можно попробовать уменьшить Trace Depth. И там случаем не Exact стоит?
|
Mr.Core Профиль Статус: - Группа: Модераторы Рейтинг: 17 |
>>Про арнольд на перспективу спрашивал. Понятно что никакой рендер за неделю не освоить.
Да лан, арни можно за день освоить на среднем уровне. Это же, спаси господе, не какой-нибудь триделайт |
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
можно ещё попробовать сблендить кучу обжей в 1
|
NRat Профиль Статус: Серый кардинал Группа: Серый кардинал Рейтинг: 12 |
alCa
Это скаттер - блендить гемор и лишает всю затею смысла. |
kisitin Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Всем спасибо! Mental конечно и правда чуть тормозной какой то)
Но проблема не в нем оказалась! Большой вопрос к NRat в сцене что то типа клумб цветочных 6 штук. Земля на которой растет трава (ОБЖ) во всех 6 была цельным объктом. к ней и был скаттер применен. так вот, отделил каждую клумбу(сделал отдельный обж) и каждому применил отдельно скаттер. то есть 6 индивидуальных скаттеров для 6 клумб. И о чудо! Рендер пошел! :dance4: буквально 1-2 минута и я вижу примерный результат!!! Я в этом не спец, но вывод сам собой напрашивается) так вот не стоит наверное большие площади одним скаттером засаживать? И второй вопрос. Можно ли сделать что то типа ограничителя? курвой и еще чем что бы объекты не могли выйти за ее границы. (проблема что травка через бордюр торчит) ну и третий вопрос ко всем) Я в шоку просто как они кнопку рендер спрятали и настройки :wacko2: Посмотрел intro to MR от DT. теперь рендерю через кнопку превью предварительно настроив рендер в render manager. Правильно? |
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
там ранее проскакивало про 3 млн обжей, я про них!!! |
||
kisitin Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
3 млн это во всей сцене. А травка которая скаттером множится всего 3000 треугольников.
|
bananov Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 3 |
kisitin По третьему вопросу, тестовые рендеры через регион рендер удобнее (kеy q). Выделил какой тебе надо участок и отрендерил. затем через меню copy render option скопировал все настройки в основной рендер или нужный пасс, поднял настройки к финальному качеству и на рендер.
А кнопку рендера просто в конце только один раз надо нажимать. Да и не сложно на один клик в конце больше сделать. Зато в процессе через клавишу (q) рендеришь и не надо никуда клацать. Если хочешь спрятать или показать регион рендер юзай shift+q я когда пассы дорендериваю так ваще через правую кнопку в эксплорере на рендер отправляю. клацнул правой клавишей на каком нужно пассе и выбрал рендер из меню. |
kisitin Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
да я так и делаю. Удобно ничего не скажешь. просто когда подошло время выставить разрешение и формат, тут я и потерялся. без digital tutors так и не нашел как все работает) :pardon:
|
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
сложно говорить не видя сцены, но есть такое подозрение что ты чегото по незнанию наколбасил не того. Хотя я не пользую нратовский скаттер, тк свой навоять дело 10 минут, но думаю принцип тот же, а значит дело тут не в больших площадях. На заметку, если засаживать кл площадь травой из 500тыщ травинок (инстансев) используя одну травинку в качестве сорсной геометрии, то время подготовки сцены гораздо болше чем если бы засаживать ту же площадь из 100 тыщь травинок используя в качестве сорса пучок из множества травинок сбленденных в один обж. |
||
bananov Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 3 |
ну тут этого не избежать. Просто ведь может быть много разных пассов и у каждого свои настройки. А если что так настроил раз в scene render option и заставляешь все пасы брать от туда настройки. Ты просто к максу привык))) А там нету пассов. А они удобные. Я например просчет глобалки. если не имеет значения сильное качество разбиваю на два пасса. Первый считает толко ГИ без отражений и спекуляра и сохраняет в файл, а второй пасс сразу же этот файл подхватывает и рендерит уже финальную картинку. Так можно немного времени сократить. Или люблю навешать разных отражений на разные пассы и уже на композе добавлять или убирать какие блики мне нравятся, а какие нет. Ну и маски мне через них удобнее делать и контролировать. И это все настроил в одной сцене и раз клацнул на рендер. |
||
kisitin Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
alCa - твой совет взял на заметку уже давно)
а вот в это поверю))) поэтому и жду ответа автора :blush2: |
||
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
если ты эмитишь партиклы на большую площать (для инстансов), а потом большинство удаляешь фильтром... ессно это не рационально. Фильтр тут к сожалению устроен именно так. Кстати в максе иначе? Т.е. если взять грид в 1 км2, а засеять (ограничить вейтмапой или сплайном) только 1 см2, то в максе будет все шустро как если бы засеял грид в 1 см2?
Фильтр можно в приципе переделать чтоб по вейтмапе\сплайнам и тд создаваласть отдельная геометрия для эмита и эмит соответсвенно будет много проще в таких случаях, но овчинка выделки не стоит, достаточно это знать и так не делать. |
kisitin Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
roman78. ты наверное что то умное и дельное написал, но я как будто на китайском прочел) :read: :dntknw:
Извини) |
octopus Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
http://coub.com/view/239iy88g?from_embed=embed |
||
Страницы: (305) « Первая ... 207 208 [209] 210 211 ... Последняя » | Ответ Новая тема |