Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (305) « Первая ... 244 245 [246] 247 248 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
cl50 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
скорее всего при импорте\експорте не перенеслась информация о нормалях, хард/софт эджи,(в фбиксе есть настройки) + шейдер в майке настроен неправильно, например в максе :) надо нормалмапу овверайд в гамму 1.0 делать, в майке не помню - 100лет не открывал
где-то на polycount была большая статья с картинками про нормал, там на примере майки всё было показано. |
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
cl50, спасибо, нормали первым делм пробыал, при харде все гуд, то я не просто так нормалку запекал, надо что бы теже бочки были круглыми, а при соф едж жопа.
Я походу понял вчем прикол. Я после импорта в маю ,сразу воткнул нормальку, и уже с нормалкой через сен то отправил в мудбокс... Вообщем получилось так что я не посмотрел что списке слоев текстура с нормалкой была не в нормал мап, а бамп мап, кароче я все это делал на обычном бампе, хотя при возвращении в маю смотрел через браузер на свою текстуру, там была нормалка. Наверно из-за этого мармосет и так карява ее показывал. Наверно зря я запикал в ворлд спейс. щас снова бейки делать :sarcastj: |
cl50 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Да, похоже. Ну ворлд спейс для статики вроде, или вот Spoong недавно про Handplane говорил, как вариант, и он там обозначил некоторые проблемы на хардсурфейсе. Ещё очень многое зависит от анврапа: в каких-то случаях лучше не сшивать ювишки чтобы нормалы на разных поликах не конфликтовали, или использовать чамфер..очень много ньюансов.
Не могу найти эту статью на поликаунте, поищи. |
cl50 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Статья выглядела как картинка в левом верхнем углу :) по ссылке, но куда оно всё подевалось не пойму
http://www.pearltrees.com/insofarasiknow/3...36#item68999924 |
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 | |
cl50 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Ещё инфа - например для "там одних" :) , нормал, хард в том числе, с контролем в максе, запекался в икснормале, с кейджем в роли которого лоуполи модель, и на хард эджах очень маленький одиночный чампфер, причем настройках икснормала на хайполи ставился авередж+тангентс, ювишки сшиты + плюс вся гейм моделька - одна смуфгруппа, никаких хардеджев, в другом случае запекалось в максе и там были ювишки разрезанные по смуфгруппам - всё зависит от задачи :)
ЗЫ о, пока писал, уже нашлась. |
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Посли возни с икснормалом, я решил делать бейк в кси, сам результат нормалки меня устроил, само собой нормали настраивал тоже в ксюше
кратко о том почему я выбрал ворлд спейс http://take.ms/6EKJw сижу и думаю как теперь на ворлд мелкие детали нанести, если муд бокс его не понемает, коут тоже не понемает . |
octopus Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Как узнать номер версии ментал рея в XSI?
Спасибо. |
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Можно в документации глянуть, в новых фичах например.
|
madmax64 Профиль Статус: ..."я знаю короткий путь" Группа: Артисты Рейтинг: 6 |
В документах пишут: -
Softimage now supports the NVIDIA mental ray renderer version 3.12. http://c2n.me/iG62Ao Если про 2015 вопрос |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Узнать версию можно запустив raysat.exe
Win+R -> cmd -> cd c:\Program Files\Autodesk\Softimage 2015\Application\bin\ -> raysat.exe |
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 | |
octopus Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Gescort, спасибо.
|
Sandy Профиль Статус: ТерраОм Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
заранее извиняюсь, если этот вопрос уже поднимался.
в руководствах по моделингу рекомендуется использовать четырёхугольники, но (как я понимаю) в расчётах видеокарты используются треугольные полигоны... почему такие "разногласия"? еще раз простите за нубский вопрос, просто часто приходится думать, как избавляться от "нежелательных" треугольников в сетке моделей... |
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Потому что моделить четырехугольниками несравнимо удобнее чем треугольниками. К тому же многие операции базируются на четырехугольниках, например попробуйте повставлять edge loop-ы на триангулированной модельке.
|
Страницы: (305) « Первая ... 244 245 [246] 247 248 ... Последняя » | Ответ Новая тема |