Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (305) « Первая ... 249 250 [251] 252 253 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 | |
iRj Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 5 |
Подскажите, как экспортить вертекс колор в obj?
И можно ли залить цветом выделенные полигоны без мазюкания по ним кисточкой (опять же vertex color)? |
Sshadows Профиль Статус: to Dublin, сюда блин Группа: Элита Рейтинг: 17 |
obj не поддерживает вертекс колор.
|
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Но из Браша в Хнормал как-то полипейнт передается через обж. (без развертки) Вроде тот же вертех солор
|
iRj Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 5 |
Ок, первый вопрос отпадает - можно обойтись FBX-ом. Остается второй).
|
||
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
В Кси как уже не помню. В Блендере можно: селектиш полигоны и Shift +K ( с нажатой кнопочкой для селекции прлигонов, справа от выбора режима vertex paint)
экспортируется в фбх |
Alexdashch Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
iRj
CTRL+E в помощь - пусть название "weight editor" не смущает. |
A_T Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 | |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Необходимо убрать рывки камеры с отснятого материала. Файлов довольно много, поэтому ручные трекинги сразу отпадают.
Собственно результат трекинга на автомате в АЕ в режиме warpStabilizer меня вполне устраивает, но проблема в том, что необходимо предварительно дожидаться результата просчета (и считается он довольно не шустро), а только потом кидать проект в энкодер на пересохранение, что совсем не гуд. Есть ли удобные решения, чтобы сразу запихнуть пачку видеофайлов, настроить сглаживание тряски камеры и поставить на пересчет в автоматическом режиме без лишнего вмешательства в процесс, например, чтобы это можно было оставлять на ночь? |
OZazello Профиль Статус: Fool Power Группа: Элита Рейтинг: 10 |
можно настроить кучу композиций в афтере, где будут лежать видео-фрагменты с эффектом warpStabilizer, и этот проект открыть в енкодере, он прекрасно понимает афтеровские файлы и умеет считать их и тут же зажимать в тот кодек который необходим.
|
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
OZazello
Когда встала эта задача, то я тоже считал, что проблем не будет. Но warpStabilizer работает немного иначе, чем стандартные плаги. Если при открытом афтере не сделать предварительный просчет, то в энкодере будет полоса click analize to begin и только после предварительного просчета видео будет как надо, похоже результат из кеша берется. Upd: Немного еще погонял — оказывается warpStabilizer работает в фоне и можно параллельно продолжать работу над другими фрагментами, следовательно можно за раз сделать предпросчеты для кучи композиций, а в следующий заход уже закинуть их в энкодер и пережать. Может все и не столь на автомате, но стоит попробовать. |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Вот есть объект, у него пивот расположен в начале координат. У этого объекта есть полигон, локальный пивот (то есть оси координат в режиме Local) которого какой нужно. Как скопировать локальные оси этого полигона в локальную систему координат всего объекта? Ну то есть чтобы у самого объекта в режиме Local были те же самые оси.
Конечно, я могу воспользоваться режимом Ref и указать этот самый полигон. Но надо, чтобы именно локальные оси стали такими. Этот объект я потом экспортирую в fbx, и Ref-координаты никак не переносятся. Может быть есть какой-нибудь способ скопировать текущие выбранные Ref-оси в локальные? |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Angel 07, собственно о чем ты и писал — в Local оси пишется значение из Ref-плейна, чуть-чуть ты не довел до конца :wink3000: :
Кстати довольно самостоятельный такой инструмент, может кому пригодится для дела. Работает с polygons/edges/points. Вот я только не понял что-то — вначале хотел нормаль взять с полигона и относительно нее уже строить направление осей вручную (чтобы обойтись без Ref-плейна), но как таковой нормали у полигона узнать нельзя — только у составных треугольников, а это уже как бы совсем не то. Это ее получается из них считать надо? |
||
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Ага, спасибо. Не хотел с самого начала скрипт делать, так как думал, может есть какой штатный метод. В хэлпе посмотрел - что-то там глухо. Думаю, может проглядел где. Но скрипт тоже неплохо, чего уж тут.
Что же до нормали полигона, так ведь по определению нормаль полигона - это средняя из нормалей, составляющих его вершин. Так что надо брать вершины полигона (это можно, свойство Vertices), их нормали (тоже есть, свойство Normal), а потом среднее из них. Это и будет нормаль полигона. |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
О, спасибо за разъяснения, а то часто наблюдаю нехватку теории.
|
Страницы: (305) « Первая ... 249 250 [251] 252 253 ... Последняя » | Ответ Новая тема |