Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (305) « Первая ... 280 281 [282] 283 284 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Не, немного не так. Надо взять поинт позишн, модифицировать и вернуть обратно уже повернутым/перемещенным/отскейленным. А здесь возврат самой трансформации объекта.
|
/voo-doo/ Профиль Статус: три дэ бугор Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 7 |
А чего не поставить две сет даты - один поинт позишен второй трансформ обьекта ?
несовсем ясно, что именно и как ты хочеш видеть в итоге. |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Хочу не изменяя Kinematics изменять его трансформацию на уровне топологии манипулируя им из SRT ноды в глобальных координатах.
Вроде все должно быть просто, но голова уже не соображает и все не то выходит. |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 | |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Angel 07
Снова не то. Но большое спасибо всем за попытки помощи. И глубоко извиняюсь за криво поставленный вопрос. В принципе практически дошло что в логике было не то. По сути пытаюсь повторить стандартные манипуляции над точками в режиме Global + COG. И туго доходило что нужно вычислять центр вращения вручную из BBox. Как сделаю - выложу компаунд. Может будет кому полезен. Хотя больше делаю не для конкретной задачи, а для того чтобы разобраться на будущее для плагописания. Я уже сейчас и не представляю как дебажить и вообще разбираться в таких вещах без айса. |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Собственно этот самый компаунд GlobalTopoTransform. Независимо от значений SRT позволяет скалировать, вращать и перемещать по глобальным координатам. Конечно же все оказалось куда проще, чем до того как разобрался с этими матрицами и вообще что именно мне требуется.
И что там в этом кампаунде: Скачать: https://www.dropbox.com/s/jss36gn5myk9s9q/G...nsform.zip?dl=0 |
eistan Профиль Статус: леонардо Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
о как, то есть забрасывать айс совсем и не стоит оказывается, и часто ты в нем дебажишь? сильно помогает? |
||
OZazello Профиль Статус: Fool Power Группа: Элита Рейтинг: 10 |
Gescort
вот толковое объяснение векторной алгебры на пальцах и как её применять. Вдруг поможет |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
eistan
Айс для дебага наиболее актуален при создании операторов, собственно это тоже самое. Потом при работе с векторами, матрицами и прочими операциями - имеем моментальный отклик на многие манипуляции. Например, я могу в скрипте посчитать что там у меня стало с результирующим вектором и вывести его через LogMessage, но не всегда понятно что эти три значения для вектора значат, а в айсе сразу можно вывести этот вектор визуально и все понятно. Ну и так в остальном скриптинг и айс используют одну и ту же структуру. Так что все по обстоятельствам. Но скриптинг это совсем не альтернатива айсу, это все равно как если бы откатиться на предыдущую ступень развития к неудобному и невизуальному программированию и отсутствием возможности быстро внести изменения, когда разработчику все приходится держать в своей голове и оперировать только выходными логами или создавать вспомогательные визуальные дебаги. Главное преимущество скриптов проявляется только при создании команд, когда не нужен оператор, а только разово выполняемое действие и при создании быстродействующих операторов (все-таки они часто выполняются быстрее). Плюс это написание всяких эвентов, фильтров, кастомных параметров, а при использовании Си всяких тулзов и всего остального, в том числе и самих айс нод. Что касается компаундов на айсе - если они рабочие и работают так, что никаких нареканий по их применению нет, то они и должны оставаться на айсе. Если их использование идет с задержкой, например как разрабы прикрутили Apply Thickness и Slice Between Two Vertices, то переписывание в самостоятельный оператор возможно увеличит прирост в скорости (хотя и не факт, опять же зависит от случая, алгоритмов и т.д.). |
Mo... Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Использую одну и ту же команду много раз, например Weld point tool. Так после каждой команды ксюха начинает подвисать все больше и бооольше. Как чем дальше в лес, тем больше дров. А надо править сетку, что делать, реально бесит?
|
OZazello Профиль Статус: Fool Power Группа: Элита Рейтинг: 10 |
фризить меш, каждая команда это модификатор и они накапливаются в стеке.
|
Mo... Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
О спасибо! Очень нужно было для понимания логики.
Добрался до UV. Делать в ксюхе или в других прогах? До этого делал в максе. В принципе в максе все UV функции ругали, мол, недоразвитые. В Ксюхе даже видео почти не нашел на эту тему. |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Работа с UV далеко не самая продвинутая, но и не сказать чтобы отвратная. Скорее от задач зависит.
Но наверное уже для средней сложности персонажной развертки будет проще прыгнуть в UV-layout, 3D_Coat и т.д. |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Развертку делаю исключительно в Кси. Если это органика, то Unfold разворачивает без проблем. Если что другое, то вручную набрасываю плоских проекций, а потом все это развожу вручную. Не так это и долго получается. Есть довольно много скриптов в помощь, названий, правда, не помню.
|
Mo... Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Не могу найти туториалы по UV
Может я не туда нажимаю, сделал швы, но шелов не вижу в тукстур эдиторе. А как с нормалями полигонов? В максе обязательно группы сглаживания делать нужно, а здесь иначе? Групп нет, есть "жесткие" ребра? |
Страницы: (305) « Первая ... 280 281 [282] 283 284 ... Последняя » | Ответ Новая тема |