Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (305) « Первая ... 50 51 [52] 53 54 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 | |
4el Профиль Статус: Пахан Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
появился вопрос: какое должнобыть примерное отношение текстуры (объекта крупным планом) к конечному редеру чтобы небыло видно никаких артифактов
|
alex-2 Профиль Статус: Александр II Группа: Администраторы |
4el, такое, чтобы небыло видно артефактов на рендере
|
Pancir Профиль Статус: Йода Группа: Артисты Рейтинг: 1 |
Всем привет а можно я тут вопросы тоже по задаю?:)
Я сам профессионально занимаюсь максом уже 7 лет, с не давних пор решил изучать ксюшку, т.к что-то у меня не хотят работать стабильно последние версии макса... Пока назрели такой вопросы: 1-виды проекции, лево, снизу, сзади, они в обще есть ?:) или они как то хитро делаются через камеры например? Есть например персонаж сзади, спереди, сбоку, сверху, в максе я имею доступ ко всем этим видам проекции, а в кси их всего 3 не считая юзер. 2-как в кси дела обстоят с огромными тяжелыми сценами? В максе с вреем я например, мог создавать и рендерить, ооооочень большие сцены, где куча деревьев (инстансы большинство) куча объектов...... ПС.. ссори наверное это уже где то обсуждалось, я попробовал поискать не нашел, а перечитывать темы, например эту 74 страниц я тупо не имею времени =( |
Pancir Профиль Статус: Йода Группа: Артисты Рейтинг: 1 |
Cooler3D
пасибки про вопрос 2 больше волнует рендер.... Дело в том что макс+врей позволяют рендерить просто невероятное количество полигонов (конечно большинство объектов инстансы и прокси) иногда быстрее тупо засадить деревьев до горизонта, чем искать иное решение... тут уже дело просто в подходе, макс+врей имеют самый легкий и быстрый подход, нужен лес? берешь например 4 типа дерва 3-х мерных и сажаешь не заморачиваясь, что рендер встанет, я не утверждаю что это правильный подход, но часто экономит время, и нервы =) Хотя вот сейчас проект делаю, там разные подходы, но все равно ближник я засадил огромным количеством деревьев, кстати что не мало важно время рендеринга не сильно увеличивается... Про ментал прокси знаю, да и сам ментал приходилось юзать но в максе, но в кси он встроен куда лучше, в максе ментал до врея не дотягивает, интересно насколько возможно перенести подход макс+врей в кси+ментал =) (сказывается привычка к максу =)) Ладно это в принципе не конкретный вопрос а размытый ( о концепции подходов и возможностях), буду лучше спрашивать по мере поступления конкретных вопросов, еще раз спасибо. |
SaltyDog Профиль Статус: multicolornightmare Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
и в ментале и в вирее можно сделать очень и очень красивые рендеры, в ментале даже можно лучше(так говорят), но время затраченое в ментале и в вирее просто не сопоставимы, а время- деньги как говорится. если занимаешься архитектуркой, не думаю что кси для тебя лучший выбор, кулер конечно крутит 80 лямов без проблем со своими мегаi7 фермами, я например со своим слабеньким атлоном могу загрузить не более 65 лямов одним ОБЖ обьектом(хотя больше просто не пробовал) :) но вот по удобству моделинга ксюшка делает многие пакеты 3д моделирования.
|
Pancir Профиль Статус: Йода Группа: Артисты Рейтинг: 1 |
еще вопросик CAT все таки встроен в кси или как плагин ?:)
Пс я не архитектор но занимался до кризиза арх визом, мейчас отчасти в гейм деве, а так же хочу попробовать VFX + персонажную анимацию, мой выбор в плане пакета пал на кси, ну вот приглянулась она мне еще давно и с первого взгляда, как говориться душа легла =)) Но так же хотелось бы понять насколько реально тянуть в кси такие проекты как я тянул в максе, т.е глабальные и просто огромные, не в плане вью порта, а в плане финального результата в целом... Понятно что заказы по архитектуре я буду делать скорей всего в максе, на данный момент для меня это без вариантов..... Вопрос глобальный, как в общем делаются огромные сцены например для кино? как это все рендериться ?=) касаемо макса+врей я могу представить как, а касаемо остальных пакетов? не конкретно кси а и других. ПС вы не подумайте я это все не к холивару, я просто пытаюсь все правильно и по полочкам уложить у себя в голове, т.к раньше я дальше макса не ходил, то мое мировоззрение лежит в рамках этого пакета, что не есть гуд. |
Pancir Профиль Статус: Йода Группа: Артисты Рейтинг: 1 |
Вот и вопрос назрел...
Как сделать так сто бы слева (front) не отображалась часть указная справа (right).... Т.е что бы не было видно элементов с нормалями от текущего вида? а то трудно с такой кашей во вьюпорте что то делать.... И следующие, как работать с x y z вьюпорта, вот возьмем за пример right вьюпорт, мне бы посмотреть модель точно так же но с противоположной стороны.... (IMG:http://s56.radikal.ru/i151/1004/a6/6d6f3ec587b7t.jpg) |
Wats Профиль Статус: слон Группа: Модераторы Рейтинг: 17 |
Pancir, а что мешает скрыть эти полигоны?
|
Pancir Профиль Статус: Йода Группа: Артисты Рейтинг: 1 |
Этому я еще не научился в кси, хотелось бы конечно без прятания, т.к работать приходится со всем объектом, и хайдить анхайдить полигоны ИМХО не есть удобно. Нашел Depth Cue, уже полегче стало но не намного.
Да уже нашел =) спасибо..... |
||||
SaltyDog Профиль Статус: multicolornightmare Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
проще всего это делать с режимами- шейдинг+ вайрфрейм он шейдинг+хедлайт, точки двигать твиктулом (кнопка М ) и прекращай работать в проекциях как в майке, в перспективе это делать гораздо удобнее.
ну и удали симетричную половину в конце концов, ее потом можно отсиметрить. |
Pancir Профиль Статус: Йода Группа: Артисты Рейтинг: 1 |
Ребят по какому принципу в кси управляется например, генерация ги, принимание ги, тоже с каустикой и т.д, в максе это делалось в свойстве объектов, снятием галки с параметра, а ка это в кси делается?
есть у меня например деревья, надо сделать что бы они ни fg ни gi, не генерировали, только принимали |
DArter Профиль Статус: PolygonalHead Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
так же в свойствах объекта (к эксплорире (кнопка 8)) visibility\rendering |
||
Страницы: (305) « Первая ... 50 51 [52] 53 54 ... Последняя » | Ответ Новая тема |