Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (207) « Первая ... 87 88 [89] 90 91 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
Wats Профиль Статус: слон Группа: Модераторы Рейтинг: 17 |
Ну ващет если нужен только один "слой" отражений, то Reflection скейл должен быть 0.
|
Black_sabbath Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
о получилось:dance4: , у меня reflectance at facing в разделе fresnel тоже на 1 стояло, вот он и не давал размыть отражения. спасибо ребята!
|
R_Flash Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 10 |
Wats т.е. при такой системе, второй слой отражений уже не сможет быть размытым, так как Reflection параметр их не может сделать? Я правильно понимаю?
|
Wats Профиль Статус: слон Группа: Модераторы Рейтинг: 17 |
R_Flash, ну судя по всему, нет. Я понимаю это так: есть просто отражения, те которые sharp - неразмытые, и есть глосси, те которые в спекуляре.
Вот из хелпа: Why does the standard shader compute reflections twice? The standard shader can compute both sharp and glossy reflections. Sharp reflections are controled by the Kr and Kr_color parameters. This type of reflection uses one ray per shader evaluation, with a depth limited by the GI_reflection_depth global option. Glossy reflections are controled by the Ks, Ks_color, specular_brdf, specular_roughness and specular_anisotropy parameters. This type of reflection uses GI_glossy_samples to determine how many rays to trace per shader evaluation, and the depth is limited by the GI_glossy_depth global option. Note that using a specular_roughness of 0 will also give you a sharp reflection, but doing this is slower than using the pure mirror reflection code. These two types of reflection can coexist and have independent Fresnel controls. They are simply added together with the other components of the standard shader, without taking into account any energy conservation. We will probably end up unifying both types of reflections in the future. |
мюф Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 2 |
особенно сия оптимизация видна при включенной каустике
|
R_Flash Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 10 |
Короче не допилил ещё ) |
||
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
потестил скорости на версиях 1.11.1 и 2.0.1
Сцена простая: 9,5к инстансов куста (куст 1м поликов, итого в сцене 9,5млрд поликов) на белом плейне, скай, из текстур только листочек, 2 отскока. Scene creation time стал быстрее в 1,12 раза при семплинге 3-3 рендер "загруженой" сцены стал быстрее в 1.46 раза при семплинге 8-4 рендер "загруженой" сцены стал быстрее в ~1.6 раза |
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
del
|
Arab Voisov Профиль Статус: мамонт Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
ни у кого такого не было, что после установки арнольда убивался весь список проектов в ксе?
|
dmetren Профиль Статус: Пионер Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
от себя могу добавить, что сильно ускорился просчёт глосси и аа: раньше посчитать волосы с честными глосси, а не арнольдовским шейдером hair, было просто нереально, время упиралось в часы, при этом результат был не супер, волосы сильно шумели, сейчас считается около получаса: aa 8; glossy, refraction, reflection, sss по 5. diffuse 0, т.к. gi нет.
(IMG:http://img600.imageshack.us/img600/3103/skinso.th.jpg) |
Wats Профиль Статус: слон Группа: Модераторы Рейтинг: 17 |
dmetren, хороший рендер :good:
|
sudatorium Профиль Статус: Танкист Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
кто-нибудь знает как карту энвайромента прикрутить на отдельно взятый материал? кидал ноду enviroment на нее хдр к "родителю", кидал image туда же. пробуовал все тоже самое делать к ноде standart (вкладка color в exit color , с галкой на Use enviroment) но что-то результата нет никакого (
|
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
дисплейс в новой версии "жопа какой быстрый", там похоже фейк прикрутили, отключаемый, да и не в ущерб качеству.
Левая часть с галкой "autobump" и всего 1 сабдив, правая - без автобампа. Время рендера (обновлял сцену смещая кадр) квика 6,8с и 4,7с соответственно (q9400), мапа 4к, грид 50х50. Нормал мап на лету чтоль делает\докладывает... |
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 | |
Kroma Профиль Статус: Зингер Группа: Администраторы |
roman78 Так и есть.
|
Страницы: (207) « Первая ... 87 88 [89] 90 91 ... Последняя » | Ответ Новая тема |