Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (207) « Первая ... 127 128 [129] 130 131 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
dmetren Профиль Статус: Пионер Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
(IMG:http://img824.imageshack.us/img824/4751/sssbug.jpg)
была обнаружена такая особенность, если один объект пересекается или находится внутри другого объекта с sss в рейтрейс ссс режиме лезут глюки. Решается снятием галки Opaque с первого объекта. |
gspim Профиль Статус: Братан Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Всем привет! Рендерю арнольдом пасы в один exr в zip tiled, потом в нюке это все дело очень долго читается, когда раскладываю по каналам и собираю бьюти. Вопрос как ускорить работу? Exr выставлять без компрессии или какую-то другую? Или забить на оэто дело и выводить в отдельный сиквенс?
|
Arab Voisov Профиль Статус: мамонт Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
Если считать без компрессии, нюку от этого лучше не станет. А, что нюку тяжело, это логично. ибо тянуть большой да еще и многослойный флотовый файл тяжело. Я считаю каждый слой в отдельные секвенции, которые сразу конвертятся в пнг с альфой( за исключением скалярных пассов). При финальном просчете меняется только расширение сорцов( можно и автоматически). Это во много раз увеличивает скорость работы и рендеринга. Пайплайн аппрувд)
|
NRat Профиль Статус: Серый кардинал Группа: Серый кардинал Рейтинг: 12 |
Есть еще один момент - нюк иногда по непонятным причинам не любит именно ксишные ехр-ы и сильно тупит на них. Правда замечено было только на ментале, с арнольдом не знаю.
Попробуйте пересчитать ехр-ы в другой формат. |
gspim Профиль Статус: Братан Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Вопрос несколько другой. Дело в том если смотреть бьюти пас из exr, то скорость работы одна, если из этого же exr сложить 2 паса, то скорость падает в несколько раз. Тестировал на флотовых тифах, скорость просчёта сложеных пасов намного выше. Поэтому мне не понятна логика происходящего, по сути exr загружен и нюк обрабатывает все каналы сразу? Не может же он для каждого канала/паса заново подтягивать в себя exr? Поэтому мысль была что может быть дело в компресси самой exr
|
Arab Voisov Профиль Статус: мамонт Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
не, нюк обрабатывает только те каналы, которые выведены во вьюер.
но мультипассы никода особенно не считал, так что не знаю в чем проблема. |
gspim Профиль Статус: Братан Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Дело действительно было в компрессоре, с none scanline проблема пропадает
|
Volj Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Кто то ставил себе Arnold 3.3.6 c SDK ? а то решил попробовать, скачал, а устанавливать хз как:) Инстала никакого нет. Может кто подскажет, как это делается?:) Скачивал с Персии
|
smoke 853 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 1 |
Volj, скорее всего через Add-On ->Install устанавливать.
P.S. Я когда себе скачивал solidangle softimage to arnold, там тоже инсталятора не было, в пдф-ке было написано через Add-On ->Install устанавливать, и все установилось. |
Volj Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Пробела еще в том, что там нет файли .xsiaddon |
||
denisVFX Профиль Статус: ГигаВатт Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Подскажите плыз:
Когда я добавляю в сцене render cahannels и называю их подобно Arnold_direct_diffuse, Arnold_indirect_diffuse и т.д..... Во всех арнольдовских шейдерах автоматически выбирается этот channel в нужный render channel. НО, он не выводится рендером до тех пор пока я заново не выберу его в этом же выпадающем списке. В чем может быть проблема? |
denisVFX Профиль Статус: ГигаВатт Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
разобрался, комманда SITOA_CreateRenderChannels делает все на ура.
:dance4: |
denisVFX Профиль Статус: ГигаВатт Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
нород, подскажите в чем проблема:
рендерю арнольдом, нужно получить matte шейдер, ну чтобы рендерился черным и альфа была нулевой. Сделал через ray_switch. Но во вылазят такие во баги по краям... Если отключить фильтрацию AOV - то все норм, но получается жжесткий алиазинг. Если в шейдере ray_switch выставить альфу=1 - то баги по краям исчезают. В чем пробема? http://realline.com.ua/share/arnold_AA_bugs.png слева ray_switch alpha=0, справа ray_switch alpha=1 или подскажите как вообще правильно в арнольде делается matte шейдер??? |
denisVFX Профиль Статус: ГигаВатт Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
И еще, кто-нибудь пробовал рендерить стэндэлоном - через kick.exe???
Пробую рендерить - вываливает 2 ошибки: (IMG:http://realline.com.ua/share/images/arnold_error_01.jpg) (IMG:http://realline.com.ua/share/images/arnold_error_02.jpg) но дальше все рендерит. Как убрать эти долбаные ошибки? |
Sherkon Профиль Статус: Невидимый Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 11 |
Аналогичная проблема с ray_switch рендерю кузов и колеса отдельно но на композе между ними есть прозрачная линия и просвещается через нее фон как вылечить? :help: PS рендерил и в премульт и анпремульт. и фильтрацию менял гаус,бокс.. и AOV - всеравно линия в пиксель остается (IMG:https://dl.dropbox.com/u/46877351/kosjak.jpg) Это сообщение отредактировал Sherkon - 13.09.2012 - 21:49 |
||
Страницы: (207) « Первая ... 127 128 [129] 130 131 ... Последняя » | Ответ Новая тема |