Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (207) « Первая ... 187 188 [189] 190 191 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
Kroma Профиль Статус: Зингер Группа: Администраторы |
Gescort Matte что ли?
|
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 | |
Kroma Профиль Статус: Зингер Группа: Администраторы |
Gescort Matte,как он есть.
Слева Property -> Arnold Properties -> Geometry -> Matte |
OZazello Профиль Статус: Fool Power Группа: Элита Рейтинг: 10 |
возможно речь идет о булеан шейдере?
|
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Kroma
Разобрался, но немного не то. Надо было через регион рендерить с альфа блендом, чтобы увидеть сразу результат. А немного не то из-за того, что альфа насквозь по всем объектам идет. С просчетом в один пасс жалко не получится достигнуть нужного результата. OZazello А можно по подробнее? Скорее всего это то, что требуется. |
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
это было в ментале и врее, в арни такого не видел
|
||
OZazello Профиль Статус: Fool Power Группа: Элита Рейтинг: 10 |
вот тут http://rray.de/xsi/ можно найти по имени booltrace. Ну и это все под ментал
И инструкция по применению, вроде как она не идет в поставке :) Create a sphere and a cube and position them so they intersect. Create two BoolTrace nodes and assign as material to each object. Connect your favorite surface material (phong, blinn... what ever) to the shader input on each BoolTrace. (Depending on what effect you want you might want to reverse the following setup) For the BoolTrace assigned to the sphere: Put the name of the sphere in Render In and the name of the cube in Volume In. For the BoolTrace assigned to the cube: Put the name of the cube in Render In and the name of the sphere in Volume In. Position your lights and render away... |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Возможно уже тысячу раз обсуждалось, но так и не нашел: Почему при выводе фога в отдельный канал у него нет альфы?
Точнее когда ставлю вывод в канал только по одному каналу (извиняюсь за тавтологию), например Blue — все отлично, ставлю Alpha или RGB и либо черный экран, либо видны фог+диффуз без альфы, при этом арни ругается: // WARNING : [arnold] atmosphere shader must be of type RGB (Passes.temp.Store_Color_in_Channel.SItoA.1000.1 is of type RGBA) Конечно я потом могу его на посте заново перекрасить в тот цвет который мне нужен, но хотелось бы сразу по нормальному. |
genaf1 Профиль Статус: CG user Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 15 |
у волумов нет альфы. берешь альфу из любого канала.
|
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
genaf1
Спасибо, а то я думал, что снова все криворуко делаю. |
hads0n Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 3 |
Очень часто при вызове материал эдитора XSI просто виснет и все!
Заметил это если материалов арнольдовских хлтябы штук 10 есть! Это только у меня так или еще у кого!? |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
hads0n
Аналогично при большом количестве материалов, перегруженной оперативке и еще ряде факторов вызов матерал эдитора становится плачевным. На всякий случай отключай сразу в настройках любые проявления шейдерболов и превью текстур, которые в материал манаджере слева. Отчасти помогает. |
genaf1 Профиль Статус: CG user Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 15 |
в таких случаях лучше пользоваться эксплоэром и рендер три, чем мат.эдитором
|
B_S Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
|
hads0n Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 3 |
Благодарю за совет, коллеги )))
|
Страницы: (207) « Первая ... 187 188 [189] 190 191 ... Последняя » | Ответ Новая тема |