SoftimageRu Форум -> General Scatter for XSI

Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База


Страницы: (10) « Первая ... 3 4 [5] 6 7 ... Последняя »  ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема    Создание опросаОпрос

> General Scatter for XSI   
NRat
Профиль
Статус: Серый кардинал
Группа: Серый кардинал
Рейтинг: 12
В работе используется постоянно.
Апдейтов нет, т.к. имеющиеся идеи по модернизации либо слишком сложны/медленны в реализации, либо незначительны в смысле функциональности.

Любые идеи приветствуются - давайте составлять список желаемых фич потихоньку, может и наберем на апдейт. :)

На данный момент основным ограничением для меня является невозможность упорядочить интерфейс компаунда, т.е. создавать закладки. Полотенце и так уже здоровое, еще больше его делать значит сделать менее читаемым. Есть вариант разделить на фукциональные модули разными компаундами, как например у многих других сложных компаундов, но на мой взгляд это неслабо снижает скорость работы и увеличивает сложность для непосвященного в айс человека.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 12.11.2012 - 23:19 Top
NRat
Профиль
Статус: Серый кардинал
Группа: Серый кардинал
Рейтинг: 12
Готовлю сейчас крупный апдейт, если у кого есть смелые идеи - велком.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 22.11.2012 - 15:50 Top
A_T
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
1) укоротить меню сделав логические 2-3 закладки ?
2) Сделать опцию - показывать во вьюпорте процент от того что заскатеренно (указываем процент) иногда даже боксы тормозят.
3) Align to Surface - рульку для управления процентом влияния
4) если рассажено несколько обьектов в группе неплохо бы иметь возможность управлять пропорцией скатера каждого обьекта от общего числа (в процентах ?)
5) рулька учитывать наклон поверхности (как в вуйке slope) там где сильный наклон не рассаживать (управлять углом ?)
6) возможность ограничивать рассадку замкнутой кривой (управление размытостью границы ?)
7) учитывать пересечние обьектов ? :) (указывать допустимый радиус или процент пересечения)

Вот первые мысли, может что-то уже есть и я просто пропустил...
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQYahoo
Цитировать сообщение Дата 22.11.2012 - 16:27 Top
NRat
Профиль
Статус: Серый кардинал
Группа: Серый кардинал
Рейтинг: 12
Цитата (A_T @ 22.11.2012 - 19:27)
1) укоротить меню сделав логические 2-3 закладки ?
2) Сделать опцию - показывать во вьюпорте процент от того что заскатеренно (указываем процент) иногда даже боксы тормозят.
3) Align to Surface - рульку для управления процентом влияния
4) если рассажено несколько обьектов в группе неплохо бы иметь возможность управлять пропорцией скатера каждого обьекта от общего числа (в процентах ?)
5) рулька учитывать наклон поверхности (как в вуйке slope) там где сильный наклон не рассаживать (управлять углом ?)
6) возможность ограничивать рассадку замкнутой кривой (управление размытостью границы ?)
7) учитывать пересечние обьектов ? :) (указывать допустимый радиус или процент пересечения)

Вот первые мысли, может что-то уже есть и я просто пропустил...

Предложения дельные, надо обдумать.
Навскидку мысли следующие:
1. Невозможно в силу ограничений самого айса. Но колбаса действительно длинная, так что уже разношу в разные компаунды. В принципе юзабилити не должна пострадать.
2. Это идея приходила не раз мне в голову, но я банально не знаю как это сделать. Если у кого есть идеи буду рад. Я не нашел как в айсе можно управлять визибилити.
Так что либо режим отображения Point как самый быстрый, либо рулить через слои или видимость камеры.
3. Можно.
4. Это сложно ввиду того как организована работа с группой в айсе, ну т.е. будет не удобно для пользователя, т.к. будет иметь значение в котором порядке объекты стоят в группе.
5. Можно.
6. Можно.
7. Это проблемно. Ну те методы какие есть на данный момент не точны, а главное оооочень медленны - на больших площадях просто мрак будет. Но возможно покопаю еще в этом направлении.

За участие в любом случае спасибо. :)
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 22.11.2012 - 16:49 Top
Kroma
Профиль
Статус: Зингер
Группа: Администраторы

NRat Насчёт 7-го пункта я бы поспорил.:)
Login require!
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 22.11.2012 - 17:13 Top
NRat
Профиль
Статус: Серый кардинал
Группа: Серый кардинал
Рейтинг: 12
Kroma
160000 это детский лепет ваще :)
Ну а если серьезно - это та твоя штука на анимации? Тогда не катит. :)
А если нет, есть какое-то приличное решение, то присылай, обязательно включим!
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 22.11.2012 - 19:55 Top
Kroma
Профиль
Статус: Зингер
Группа: Администраторы

NRat Если серьёзно, то можно взглянуть под какой закладкой находится ICETree. Разве там анимация? :)
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 22.11.2012 - 21:24 Top
A_T
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
было бы хорошо иметь возможность менять для инстансов, рэндомно колор корект текстуре (hue, gamma, saturation итд) для разнообразия листвы.
Может такое можно уже щас сделать, я просто не в курсе :)
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQYahoo
Цитировать сообщение Дата 22.11.2012 - 23:29 Top
NRat
Профиль
Статус: Серый кардинал
Группа: Серый кардинал
Рейтинг: 12
Цитата (A_T @ 23.11.2012 - 02:29)
было бы хорошо иметь возможность менять для инстансов, рэндомно колор корект текстуре (hue, gamma, saturation итд) для разнообразия листвы.
Может такое можно уже щас сделать, я просто не в курсе :)

В принципе это уже есть. Посмотрю может можно както упростить.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 23.11.2012 - 11:34 Top
NRat
Профиль
Статус: Серый кардинал
Группа: Серый кардинал
Рейтинг: 12
Поправил технические косяки в новом скаттере.
Поскольку недавние обсуждения погибли, какие были еще баги и пожелания не помню.
Про пожелание сделать отключаемым particledisplay.displaytype - это не возможно, вид партиклов не оверрайдится обычными средствами.
Хелп еще раз сил писать нету - потом как-нибудь. :)
Любые вопросы и предложения приветствуются.

Файл у меня чот не крепится, выкладываю сюда
http://files.mail.ru/42EE8BD057834BA08FD45FBA2C3214C7
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 11.01.2013 - 11:57 Top
roman78
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
Цитата
Для удобства и большей гибкости скаттер стал многонодовым, так что в поставке он включен в компаунд более высокого уровня, который можете взорвать или орудовать внутри него - пофиг.

Корневой является нода GS_MAIN, ее не предполагается дублировать в рамках одного поинтклауда, могут быть баги.

Настройки GS_MAIN
Enable - отрубает все.
Display Type - режим отображения партиклов во вьюпорте.
Display Percentage - процент отображаемых во вьюпорте партиклов.
Global Seed - сид, изменяющий сиды и во всех других нодах. Нужен для глобального изменения рисунка.

Далее идут ноды второго порядка GS_EMIT, GS_SIZE, GS_ORIENTATION, GS_FILTERS, GS_COLOR. Их можно дублировать и комбинировать для получения более сложных скаттеров, только втыкайте в соответствующие порты ноды GS_MAIN.
В некоторых из них есть раздел Inputs, куда предполагается втыкать ноды третьего уровня - такая идеология внутри скаттера, но в принципе вы можете мапить и любые другие параметры как обычно, но тогда за результат я не могу ручаться.

Настройки GS_EMIT
Reference - указание на размножаемый объект. Можно указывать группы.
Hierarchy Mode - выбор использовать ли иерархию размножаемого объекта. Объекты без иерархии занимают при рендере хорошо меньше места.
Group size - если указана группа, надо задать количество элементов в ней.
Rebalance - включает возможность изменять соотношение количества объектов в группе.
Чтобы непосредственно ребалансировать группу в разделе Inputs есть порт Rebalance Group куда должна быть воткнута нода третьего уровня GS_REBALANCE. Собственно она по дефолту туда и воткнута, про ее настройки позже.
Emit Type - режим эмитирования партиклов. Тут все стандартно. Surface - по поверхности, Surface Density - тоже самое но указывает плотность а не количество партиклов, Volume - в объеме объекта но часть прошлых параметров по волуму упразднил, Points - по точкам геометрии или кривой, CurveUV (алгоритм новый) - по протяженности кривой, Pivots - по указанной группе объектов с сохранением их ориентации.
Последний режим нужен например для расстановки машин на парковке, чтобы положение машин можно было указывать группой нулей, а сами машины хаотично выбирались из группы и красились хаотично. Если кто не поймет как пользоваться, объясню на примере.
Rate - общее количество партиклов до фильтрации.
Density Rate - плотность партиклов если выбран режим Surface Density.
Density Catoff - максимальное количество партиклов если выбран режим Surface Density чтобы не завалить систему адской плотностью.
CurveUV Iterations - т.к. алгоритм новый, нужно указывать количество итераций. Больше точнее, но медленнее.
Randomize Position Variance - случайный сдвиг партиклов по XZ, нужен например для хаотичной лесополосы по кривой. На рельефе работает некорректно.
Seed - локальный сид для этого эмита.
State Color - т.к. ноды второго и третьего уровня можно дублировать появились стейты. Задав стейт можно управлять в последующих нодах только определенными партиклами. Именно этот параметр отвечает за цвет партикла в режиме Points во вьюпорте.
State - а это сам стейт. Если вы не дублируете ноды, стейт вам не нужен.

Настройки GS_REBALANCE
ID # Weight - каждый из этих параметров управляет весом соответствующего члена группы. При этом надо помнить, что нумерация в группе начинается с нуля и в эксплорере у вас объекты в группе могут отображаться не в этом порядке. Как посмотреть сортировку группы в хелп ксей загляните, либо потом найду.  А можно просто визуально подергать - будет интуитивней.
Также надо отметить, что этот параметр только ДОБАВЛЯЕТ соответствующих членов группы, убавить меньше изначального количества их нельзя. И этот параметр работает в аддитивном порядке, т.е. более поздний имеет приоритет над более ранним.
Все это сложно звучит, но на практике не сложно. Такая кривая реализация обусловлена рядом технических причин.
Seed - локальный сид для этой ноды.
Настроек стейтов у нод третьего уровня нет - они подчиняются стейту ноды, в которую воткнуты.

Настройки GS_SIZE
Size Min/Max - границы разброса размеров объектов.
Height Min/Max - границы разброса высот объектов.
Seed - локальный сид длz этой ноды.
State - стейт, чтобы менять размер только в своем стейте.
В разделе Inputs есть два входа
Modify Size и Modify Height - фактически это мультиплаер, можно управлять высотами и размерами как угодно, но предполагается использовать ноду третьего уровня GS_MODIFY.

Настройки GS_MODIFY
Random - дублирует рандомизацию, на случай использования ноды в других местах.
Noise - позволяет модицифировать высоты и размеры не случайным образом, а по фракталу, настройки нойза расписывать не буду, они стандартные.
WeightMap - позволяет менять размер или высоту по вейтмапу.
Seed - локальный сид для этой ноды.
У этой ноды так же есть альтернативный выход Intensity, который позволяет ее использовать с нодой GS_COLOR.

Настройки GS_ORIENTATION
Y Aligned - группа параметров, отвечающих за случайный порядок вращения объектов по вертикальной оси.
В каждой группе есть параметр Weight, позволяющий смешивать несколько типов ориентации между собой. Веса работают так же аддитивно.
Surface Aligned - ориентирование по поверхности.
Random Aligned - случайное ориентирование.
Camera Aligned - ориентирование к выбранной камере. В параметр апвектор и блокировка изменения вертикального наклона к камере.
Seed - локальный сид длz этой ноды.
State - стейт, чтобы менять размер только в своем стейте.

Настройки GS_FILTERS
Camera FOV Filter - фильтрация по углу видимости камеры.
Camera Select - позволяет выбирать камеру из группы.
FOV Offset - офсет угла видимости.
Camera Distance Filter - фильтр по градиенту расстояния от камеры, выбранной в группе Camera FOV Filter.
Camera Backface Filter - фильтрация по ориентации полигона к камере. Например если у вас холмы, то этот параметр позволит не генерить партиклы на склонах холмов не повернутых к камере. Камера так же выбирается в первой группе.
Near Points Filter - фильтрация по радиусу от точек другого объекта или кривой. Геометрию втыкать в порт Near Points раздела Inputs.
WeightMap Filter - фильтрация по вейтмапу.
Noise Filter - фильтрация по фракталу.
Slope Filter - фильтрация по "вертикальности" геометрии. Нужен для прореживания партиклов на крутых склонах холмов.
Volume Filter - фильтрация по попаданию или непопаданию в объем другого объекта, который подается в порт Volume раздела Inputs. Этот фильтр можно также использовать для фильтрации партиклов границами кривой на плоскости. Некорректно работает с линейными кривыми.
Seed - локальный сид длz этой ноды.
State - стейт, чтобы менять размер только в своем стейте.

Настройки GS_COLOR
Display Attribute - позволяет красить партиклы во вьюпорте в цвет, указанный в атрибуте.
TextureMap - создает цветовой атрибут, доступный в РендерТри с цветом TextureMap на партиклах.
Custom Color - позволяет создать любой цветовой атрибут, доступный в РендерТри. Можно создавать несколько.
State - стейт, чтобы менять размер только в своем стейте.
Если по этой ноде будут вопросы, могу показать на кошках.


Цитата
Про пожелание сделать отключаемым particledisplay.displaytype - это не возможно
имел ввиду сделать как на картинке, сорь если не правильно выразился, подразумевал percentage. Смысл - сделать работоспособным AttributeDisplay
Login require!
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 11.01.2013 - 12:46 Top
NRat
Профиль
Статус: Серый кардинал
Группа: Серый кардинал
Рейтинг: 12
roman78
Хм, ну сделать-то так не проблема...но у тебя так работает? :)
В смысле что свойство self.particledisplay.percentage забивает возможность использовать AttributeDisplay даже если оно просто инициализировано пусть и выключено через IF.
Во всяком случае у меня так.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 11.01.2013 - 13:20 Top
NRat
Профиль
Статус: Серый кардинал
Группа: Серый кардинал
Рейтинг: 12
Раскурил вроде. Там странная зависимости между percentage и displaytype, так что лучше отключать их обоих.
Реализовал тут.
http://files.mail.ru/42EE8BD057834BA08FD45FBA2C3214C7
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 11.01.2013 - 14:27 Top
roman78
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
Цитата
но у тебя так работает?
на картинке видно же что атрибут видно :). Или может\должно отвалиться гдето в другом месте?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 11.01.2013 - 17:51 Top
NRat
Профиль
Статус: Серый кардинал
Группа: Серый кардинал
Рейтинг: 12
roman78
Ну у меня так не работало. :)
Выложил как у меня работает.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 11.01.2013 - 19:34 Top
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Страницы: (10) « Первая ... 3 4 [5] 6 7 ... Последняя » Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема    Создание опросаОпрос

 

Текстовая версия