
Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (10) « Первая ... 4 5 [6] 7 8 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | ![]() ![]() ![]() |
NRat Профиль Статус: Серый кардинал Группа: Серый кардинал Рейтинг: 12 ![]() |
По мере практического использования новой версии тут дырки малость полезли. :)
Для корректной работы режима Pivots ноду GS_ORIENTATION надо выдернуть. Пока лечить это не буду, не критично - пусть баги накопятся. :) |
Qbick Профиль Статус: (╯°□°)╯︵ ┻━┻ Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 11 ![]() |
Тебя автодеск укусил? |
||
NRat Профиль Статус: Серый кардинал Группа: Серый кардинал Рейтинг: 12 ![]() |
Да его скачали три человека небось, я это все равно для себя больше пишу чтоб не забыть потом чего доделать. :)
|
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 ![]() | |
NRat Профиль Статус: Серый кардинал Группа: Серый кардинал Рейтинг: 12 ![]() |
roman78
Можно, в новом будет все разбито. К сожалению ток группы не избавляют от длинного полотенца. |
Kroma Профиль Статус: Зингер Группа: Администраторы ![]() |
NRat Не хватает закладок, как в рендертри.
|
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 ![]() |
если новый вариант вдруг будет многонодовый, то имхо стоит сделать как у мотзоида explode_me. Мне вообще нравится как EM оформляет и подает свои плагины, не сравнить с тем же моментумом...
|
Mr.Core Профиль Статус: - Группа: Модераторы Рейтинг: 17 ![]() |
а толку в такой подаче ? пять версий подряд давит флюиды - и все говно
|
/voo-doo/ Профиль Статус: три дэ бугор Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 7 ![]() |
ох, когда же уже флюиды будут у нас нормальные :read:
|
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 ![]() |
удобный компаунд, куча комментариев, видеотуторы - все это позволяет довольно легко влиться в процесс. Для тебя моментум очевидно прозрачен и данный факт совершенно никакой роли не играет, для меня же там, увы, куча непонятных нод. Предположу, что юзеров твоего уровня не так уж и много...
Мб я просто туп, мб не там ищу, хз, это отдельный вопрос. Факт в том, что документированы ем-плаги заметно лучше, что в свою очередь позволяет мне их использовать без особых проблем. зы. не холивара ради, моментум отличный плаг, бп, просто малость обидно что изза "экономии на спичках" моща бездействует. |
||
Mr.Core Профиль Статус: - Группа: Модераторы Рейтинг: 17 ![]() |
ненене, я вовсе не агитирую за мом, мне тоже его компаунды некоторые мозг взрывают, особенно понравилась цитата чувака из меиллиста
>> 5.) It took me some time and head scratching until I figured out that the "Force update" node has nothing to do with forces but that it should be placed at the beginning of every simulated ICE tree that participates in Simulation. я про то, что если выбирать из подходов хельге и мутза, то я бы выбрал хельге. Хельге выбрасывает на юзера все потроха, которые все же могут дать нормальный результат, если постараться, в случае с мутзом, имхо, все намного печальнее - он просто красиво заворачивает откровенный шлак |
NRat Профиль Статус: Серый кардинал Группа: Серый кардинал Рейтинг: 12 ![]() |
Да, скаттер новый будет многонодовый.
Собсна он фактически готов - нет непересекашки, если у кого есть не слишком тормозное решение, присылайие, прилепим. :) |
A_T Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 ![]() |
Если не трудно можеш написать что удалось добавить в новый билд из того что просили на предыдущих страницах ?
|
NRat Профиль Статус: Серый кардинал Группа: Серый кардинал Рейтинг: 12 ![]() |
Все практически, и даже немного больше. :) Ну кроме непересекашки.
|
NRat Профиль Статус: Серый кардинал Группа: Серый кардинал Рейтинг: 12 ![]() |
Ну собственно решил выложить как есть. Апдейты тогда будем по мере разработки выпускать.
Эта версия была проверена только на кошках, в реальной работе не использовалась, так что возможны детские болячки и баги. Багрепорты пишите сюда. Теперь по устройству и нововведениям нового скаттера. Т.к. он был переписан с нуля практически пробегусь коротко по всему, нововведения выделены. Для удобства и большей гибкости скаттер стал многонодовым, так что в поставке он включен в компаунд более высокого уровня, который можете взорвать или орудовать внутри него - пофиг. Корневой является нода GS_MAIN, ее не предполагается дублировать в рамках одного поинтклауда, могут быть баги. Настройки GS_MAIN Enable - отрубает все. Display Type - режим отображения партиклов во вьюпорте. Display Percentage - процент отображаемых во вьюпорте партиклов. Global Seed - сид, изменяющий сиды и во всех других нодах. Нужен для глобального изменения рисунка. Далее идут ноды второго порядка GS_EMIT, GS_SIZE, GS_ORIENTATION, GS_FILTERS, GS_COLOR. Их можно дублировать и комбинировать для получения более сложных скаттеров, только втыкайте в соответствующие порты ноды GS_MAIN. В некоторых из них есть раздел Inputs, куда предполагается втыкать ноды третьего уровня - такая идеология внутри скаттера, но в принципе вы можете мапить и любые другие параметры как обычно, но тогда за результат я не могу ручаться. :) Настройки GS_EMIT Reference - указание на размножаемый объект. Можно указывать группы. Hierarchy Mode - выбор использовать ли иерархию размножаемого объекта. Объекты без иерархии занимают при рендере хорошо меньше места. Group size - если указана группа, надо задать количество элементов в ней. Rebalance - включает возможность изменять соотношение количества объектов в группе. Чтобы непосредственно ребалансировать группу в разделе Inputs есть порт Rebalance Group куда должна быть воткнута нода третьего уровня GS_REBALANCE. Собственно она по дефолту туда и воткнута, про ее настройки позже. Emit Type - режим эмитирования партиклов. Тут все стандартно. Surface - по поверхности, Surface Density - тоже самое но указывает плотность а не количество партиклов, Volume - в объеме объекта но часть прошлых параметров по волуму упразднил, Points - по точкам геометрии или кривой, CurveUV (алгоритм новый) - по протяженности кривой, Pivots - по указанной группе объектов с сохранением их ориентации. Последний режим нужен например для расстановки машин на парковке, чтобы положение машин можно было указывать группой нулей, а сами машины хаотично выбирались из группы и красились хаотично. Если кто не поймет как пользоваться, объясню на примере. Rate - общее количество партиклов до фильтрации. Density Rate - плотность партиклов если выбран режим Surface Density. Density Catoff - максимальное количество партиклов если выбран режим Surface Density чтобы не завалить систему адской плотностью. CurveUV Iterations - т.к. алгоритм новый, нужно указывать количество итераций. Больше точнее, но медленнее. Randomize Position Variance - случайный сдвиг партиклов по XZ, нужен например для хаотичной лесополосы по кривой. На рельефе работает некорректно. Seed - локальный сид для этого эмита. State Color - т.к. ноды второго и третьего уровня можно дублировать появились стейты. Задав стейт можно управлять в последующих нодах только определенными партиклами. Именно этот параметр отвечает за цвет партикла в режиме Points во вьюпорте. State - а это сам стейт. Если вы не дублируете ноды, стейт вам не нужен. Настройки GS_REBALANCE ID # Weight - каждый из этих параметров управляет весом соответствующего члена группы. При этом надо помнить, что нумерация в группе начинается с нуля и в эксплорере у вас объекты в группе могут отображаться не в этом порядке. Как посмотреть сортировку группы в хелп ксей загляните, либо потом найду. :) А можно просто визуально подергать - будет интуитивней. Также надо отметить, что этот параметр только ДОБАВЛЯЕТ соответствующих членов группы, убавить меньше изначального количества их нельзя. И этот параметр работает в аддитивном порядке, т.е. более поздний имеет приоритет над более ранним. Все это сложно звучит, но на практике не сложно. Такая кривая реализация обусловлена рядом технических причин. Seed - локальный сид для этой ноды. Настроек стейтов у нод третьего уровня нет - они подчиняются стейту ноды, в которую воткнуты. Настройки GS_SIZE Size Min/Max - границы разброса размеров объектов. Height Min/Max - границы разброса высот объектов. Seed - локальный сид длz этой ноды. State - стейт, чтобы менять размер только в своем стейте. В разделе Inputs есть два входа Modify Size и Modify Height - фактически это мультиплаер, можно управлять высотами и размерами как угодно, но предполагается использовать ноду третьего уровня GS_MODIFY. Настройки GS_MODIFY Random - дублирует рандомизацию, на случай использования ноды в других местах. Noise - позволяет модицифировать высоты и размеры не случайным образом, а по фракталу, настройки нойза расписывать не буду, они стандартные. WeightMap - позволяет менять размер или высоту по вейтмапу. Seed - локальный сид для этой ноды. У этой ноды так же есть альтернативный выход Intensity, который позволяет ее использовать с нодой GS_COLOR. Настройки GS_ORIENTATION Y Aligned - группа параметров, отвечающих за случайный порядок вращения объектов по вертикальной оси. В каждой группе есть параметр Weight, позволяющий смешивать несколько типов ориентации между собой. Веса работают так же аддитивно. Surface Aligned - ориентирование по поверхности. Random Aligned - случайное ориентирование. Camera Aligned - ориентирование к выбранной камере. В параметр апвектор и блокировка изменения вертикального наклона к камере. Seed - локальный сид длz этой ноды. State - стейт, чтобы менять размер только в своем стейте. Настройки GS_FILTERS Camera FOV Filter - фильтрация по углу видимости камеры. Camera Select - позволяет выбирать камеру из группы. FOV Offset - офсет угла видимости. Camera Distance Filter - фильтр по градиенту расстояния от камеры, выбранной в группе Camera FOV Filter. Camera Backface Filter - фильтрация по ориентации полигона к камере. Например если у вас холмы, то этот параметр позволит не генерить партиклы на склонах холмов не повернутых к камере. Камера так же выбирается в первой группе. Near Points Filter - фильтрация по радиусу от точек другого объекта или кривой. Геометрию втыкать в порт Near Points раздела Inputs. WeightMap Filter - фильтрация по вейтмапу. Noise Filter - фильтрация по фракталу. Slope Filter - фильтрация по "вертикальности" геометрии. Нужен для прореживания партиклов на крутых склонах холмов. Volume Filter - фильтрация по попаданию или непопаданию в объем другого объекта, который подается в порт Volume раздела Inputs. Этот фильтр можно также использовать для фильтрации партиклов границами кривой на плоскости. Некорректно работает с линейными кривыми. Seed - локальный сид длz этой ноды. State - стейт, чтобы менять размер только в своем стейте. Настройки GS_COLOR Display Attribute - позволяет красить партиклы во вьюпорте в цвет, указанный в атрибуте. TextureMap - создает цветовой атрибут, доступный в РендерТри с цветом TextureMap на партиклах. Custom Color - позволяет создать любой цветовой атрибут, доступный в РендерТри. Можно создавать несколько. State - стейт, чтобы менять размер только в своем стейте. Если по этой ноде будут вопросы, могу показать на кошках. Собственно вот как-то так. Еще раз призываю писать багрепорты. :) Эта версия еще сырая, либо на свой страх и риск либо пользуйтесь v14 до скорого выхода v16. ![]() |
![]() |
![]() ![]() ![]() |