SoftimageRu Форум -> VorleX - мускульная система для Softimage

Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База


Страницы: (6) « Первая ... 3 4 [5] 6   ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

> VorleX - мускульная система для Softimage   
kosyan
Профиль
Статус: слон
Группа: Элита
Рейтинг: 8
Цитата (Mr.Core @ 12.01.2012 - 19:37)
подозреваю эта штука была бы в тему :)
http://vimeo.com/22325869

Ну да, что-то в этом роде. Несимулированный коллижн. На основе верлетовского мув поинтс аутсайд геометри. Особой точности не достичь конечно, но думается она и не нужна.
На самом деле я не очень понял, что там за volumы и curvaturы :wacko2:
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 13.01.2012 - 17:17 Top
iamvfx
Профиль
Статус:                                                                 
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 9
Да волюмная решетка небось внутри геометрии генерится. Аналогом в айсе на патиклах собрать можно, просто стоит ли?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 13.01.2012 - 17:33 Top
Mr.Core
Профиль
Статус: -
Группа: Модераторы
Рейтинг: 17
kosyan
там автор внизу поправку сделал, что он опечатался и не курватура, а градиент, а градиент насколько я помню показывает направление наискорейшего возрастания величины ( в данном случае направление изменения объема ( скалярной величины ) в пространстве ( по трем координатам )). Видно у него объем тех штук побит на воксели, и при коллижене считается, сколько и где было перекрыто этих вокселей, и исходя из этого ( с теми градиентами и прочим матаном ) смотрит, какие области и как задисплейсить ( подвинуть по направлению, взятому с градиента ). Как-то так походу, выглядит прикольно в любом случае
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 13.01.2012 - 18:34 Top
kosyan
Профиль
Статус: слон
Группа: Элита
Рейтинг: 8
Магия!

Mr.Core
Если убрать сами объекты (захайдить) и оставить только область пересечения, то как понять, что с чем коллайдится и в какую сторону надо оттакиваться? :dntknw:
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 13.01.2012 - 19:20 Top
Mr.Core
Профиль
Статус: -
Группа: Модераторы
Рейтинг: 17
kosyan
пока на ум приходит так:
боундинг бокс каждого обьекта содержит определенное кол-во вокселей, дальше, смотрим какие воксели у нас снаружи объекта, а какие внутри ( обозначим как внутренние ). Далее, проверяем эти баундинг боксы на предмет коллизии, если она произошла - смотрим точнее, какие воксели в этом участвуют ( т.е. находим зону пересечения, которая у нас тоже будет ввиде бокса , далее - бокс коллизии ). Если обнаруживается, что заколлайдились внутренние и с первого и со второго объекта - вычисляем для каждого вокселя величину "наезда", тот, что зашел глубже всего в другой объект - обладает наибольшим "наездом", следовательно, для него ставим наибольшую величину дисплейса. Направлением дисплейса можно считать вектор, полученный вычитанием из центра бокса коллизии позиции обсчитываемого вокселя, таким образом получаем что-то типа градиента. А дальше просто вычисляем силу воздейсвтия этого вокселя на точки меша и двигаем собственно эти точки ( думаю это можно тупо линейной интерполяций заделать, что-то типо вычисляем положение точки относительно ближайших 8 центров вокселей, и соответственно интерполируем 8 градиентов с них ).+ тут же можно ещё ввести всякие тонкие настроечки типа воздействия вокселя на его соседей, ну и тд тп
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 13.01.2012 - 19:46 Top
Mr.Core
Профиль
Статус: -
Группа: Модераторы
Рейтинг: 17
что-то типа такого: ( и вектора наезда получать вычитанием не из центра, а из соотествующего края бокса коллизии, я перепутал )
Login require!
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 13.01.2012 - 19:55 Top
kosyan
Профиль
Статус: слон
Группа: Элита
Рейтинг: 8
Мне думается, что твоя схема далековата от той, что в ролике. :smile3: Потому что там речь видимо идёт о градиентах (дифференцирование), а у тебя просто векторные поля.

Векторное поле смещений можно построить для точек поверхности (верлет-простейший вариант), не обязательно брать объёмы.

Привязываться к "углам" баундинг бокса вообще крайне сомнительная затея. Всего 8 непонятных направлений получается, которые к тому же будут меняться при повороте системы координат. Смещения поплывут. пойдут скачки

Силы тоже вводить не корректно, так как нет симуляции. Следует вести речь просто о смещениях или "дисплейсах", как ты выражаешься.

Вот если бы узнать что там за магические градиенты в ролике, и как они помогают определять направление и величину смещений) Хотя, опять же если там заморочки с объёмами и вокселями то это крайне затратная стратегия, на мой взгляд.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 13.01.2012 - 22:13 Top
Mr.Core
Профиль
Статус: -
Группа: Модераторы
Рейтинг: 17
ну первое что в голову пришло, о матане да, речи у меня нету
верлет очень нестабильный, стоит только тряпочке провалиться сквозь поверхность - и все, ближайшие точки находить тоже не вариант, ибо может черти что найти, включая противоположную стенку при сильном заскоке, как и рейкаст, а на объемах всегда можно вычислить степень проникновения
>>Всего 8 непонятных направлений получается,
почему восемь? там нету какого-либо шага, если брать чуть больше, чем 4 вокселся, да и то, за счет дальнейшей интерполяции весов с ближних вокселей на точку никогда не будет приходиться значение с каким-то шагом
>>Силы тоже вводить не корректно,
так я ж и не вводил, под силой я имел ввиду магнитуду вектора-оффсета

думаю стоит тогда сразу тому чуваку писать, мб вышлет сцену под гудини, если там без привлечения плагов обошлось
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 13.01.2012 - 22:37 Top
kosyan
Профиль
Статус: слон
Группа: Элита
Рейтинг: 8
Верлет не идеален, конечно. Но другого ничего нет :pardon: Поэтому для мускульной системы пришлось использовать его.

Цитата (Mr.Core @ 13.01.2012 - 23:37)

>>Всего 8 непонятных направлений получается,
почему восемь?


Ты предлагаешь вычислять офсеты, используя координаты углов (коих 8 штук) баундинг бокса. Этот произвол у меня и вызвал сомнения. Подмена круглого квадратным не всегда заканчивается хорошо. Сразу представляется квадратное колесо. :mosking:

Цитата

думаю стоит тогда сразу тому чуваку писать, мб вышлет сцену под гудини, если там без привлечения плагов обошлось


Вообще алгоритм прикольный конечно. Можно написать чуваку. Только где взять время на освоение гудини?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 14.01.2012 - 17:34 Top
Sherkon
Профиль
Статус: Невидимый
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 11
Цитата
Аналогом в айсе на патиклах собрать можно, просто стоит ли?

думаю не стоит... точность такая ни к чему..


из двух режимов клозест локейшн (как в верлете) не понравился .. я использую режим рейкаст он не глючит но надо задавать направление коллижена.
Login require!
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQ
Цитировать сообщение Дата 14.01.2012 - 18:03 Top
acid909
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: -6
Цитата (Summatr @ 23.11.2011 - 13:14)
линейное движение:

<object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/r4iFUzwH9NM?fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/r4iFUzwH9NM?fs=1&hl=ru_RU" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object> {error parsing youtube.com video}



"походка" деформирована по пути:

<object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/K79BSV7gp7Y?fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/K79BSV7gp7Y?fs=1&hl=ru_RU" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object> {error parsing youtube.com video}

вау класс а как ты сделалл чтобы он по курве так точно бегал?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 17.01.2012 - 11:58 Top
kosyan
Профиль
Статус: слон
Группа: Элита
Рейтинг: 8
Привет :) :rolleyes:
В мускульной системе появилась кнопка "Set Skin!" и команда меню "VorleXMuscleSkinSetup..." !
Они предназначены для быстрого Vorlex-скиннинга вашего персонажа. Теперь все утомительные рутинные операции по привязке оболочки к мышцам полностью автоматизированы.
Различие между командой и кнопкой состоит только в том, что кнопкой удобней обновлять скиннинг (reset).

Скачать Пробную версию v1.0 плагина с командой меню "VorleXMuscleSkinSetup".

(IMG:http://dl.dropbox.com/s/17h3jwd7ov2kuqs/SkinSetup_Trial.png)

1. Использование команды меню для автоматического скиннинга:
- Убедитесь, что ваш персонаж имеет стандартный Envelope-деформатор в стеке операторов.
- Добавьте все мускулы в отдельную Группу (либо оъедините их в один объект, используя команду Merge).
- Выберите команду меню Get > Property > VorleX Muscle Skin Setup… на любой панели инструментов (или Edit > VorleX Muscle Skin Setup… на панели справа).
- Щелкните указателем на сетке персонажа (скин объекте), затем - на Группе с мускулами (либо на объединенном мускуле).

2. Использование кнопки для обновления скиннинга:
- Верните вашего персонажа в нейтральную позу (позу привязки к костям).
- Найдите иконку VorleXMuscleSkinSetup в проводнике Softimage под оболочкой вашего персонажа. Откройте редактор свойств, кликнув по иконке. Нажмите кнопку "Set Skin!"
Пользовательское свойство (Custom Property) с кнопкой создается при первом вызове команды VorleXMuscleSkinSetup.

Дополнительную информацию Вы можете найти в Help файле плагина.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 10.01.2013 - 01:13 Top
kosyan
Профиль
Статус: слон
Группа: Элита
Рейтинг: 8


Демонстрация некоторых новых возможностей мускульной системы:
  • Использование среднего управляющего элемента (Mid Control)
  • Автоматический скиннинг
  • Функция сглаживания оболочки
  • Новый режим Custom Falloff
    ...
(На Vimeo можно посмотреть ролик в HD качестве)
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 24.01.2013 - 00:22 Top
Volj
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Прикольная штука, всегда мышечная система восхищала и пугала одновременно:)
Интресно, меш скинится к мышцам, вместо костей, или он как то паралельно с ними скинится? А то на видео он сделал скин к мясу, а когда он выделял меш, то был виден другой скин, от костей...или я что то не так понял
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 24.01.2013 - 11:40 Top
kosyan
Профиль
Статус: слон
Группа: Элита
Рейтинг: 8
Цитата (Volj @ 24.01.2013 - 12:40)
Прикольная штука, всегда мышечная система восхищала и пугала одновременно:)
Интресно, меш скинится к мышцам, вместо костей, или он как то паралельно с ними скинится? А то на видео он сделал скин к мясу, а когда он выделял меш, то был виден другой скин, от костей...или я что то не так понял

Спасибо :blush2:
Ну, любовь и ненависть всегда рядом. великое и смешное тоже. А пугает я думаю то, что непонятно. Можно устроить мастер-класс и будет меньше непонятного.
Да, скинится одновременно к костям и мышцам, а карта весов разделяет их области воздействия на оболочку. На видео - стандартный КСИ-человек, и на нем виден стандартный разноцветный инвелоп. Ворлекс использует этот инвелоп (веса) в своих целях для привязки к костям.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 24.01.2013 - 21:28 Top
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Страницы: (6) « Первая ... 3 4 [5] 6  Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

 

Текстовая версия