
Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (6) « Первая ... 3 4 [5] 6 ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | ![]() ![]() |
kosyan Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 8 ![]() |
Ну да, что-то в этом роде. Несимулированный коллижн. На основе верлетовского мув поинтс аутсайд геометри. Особой точности не достичь конечно, но думается она и не нужна. На самом деле я не очень понял, что там за volumы и curvaturы :wacko2: |
||
iamvfx Профиль Статус: Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 9 ![]() |
Да волюмная решетка небось внутри геометрии генерится. Аналогом в айсе на патиклах собрать можно, просто стоит ли?
|
Mr.Core Профиль Статус: - Группа: Модераторы Рейтинг: 17 ![]() |
kosyan
там автор внизу поправку сделал, что он опечатался и не курватура, а градиент, а градиент насколько я помню показывает направление наискорейшего возрастания величины ( в данном случае направление изменения объема ( скалярной величины ) в пространстве ( по трем координатам )). Видно у него объем тех штук побит на воксели, и при коллижене считается, сколько и где было перекрыто этих вокселей, и исходя из этого ( с теми градиентами и прочим матаном ) смотрит, какие области и как задисплейсить ( подвинуть по направлению, взятому с градиента ). Как-то так походу, выглядит прикольно в любом случае |
kosyan Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 8 ![]() |
Магия!
Mr.Core Если убрать сами объекты (захайдить) и оставить только область пересечения, то как понять, что с чем коллайдится и в какую сторону надо оттакиваться? :dntknw: |
Mr.Core Профиль Статус: - Группа: Модераторы Рейтинг: 17 ![]() |
kosyan
пока на ум приходит так: боундинг бокс каждого обьекта содержит определенное кол-во вокселей, дальше, смотрим какие воксели у нас снаружи объекта, а какие внутри ( обозначим как внутренние ). Далее, проверяем эти баундинг боксы на предмет коллизии, если она произошла - смотрим точнее, какие воксели в этом участвуют ( т.е. находим зону пересечения, которая у нас тоже будет ввиде бокса , далее - бокс коллизии ). Если обнаруживается, что заколлайдились внутренние и с первого и со второго объекта - вычисляем для каждого вокселя величину "наезда", тот, что зашел глубже всего в другой объект - обладает наибольшим "наездом", следовательно, для него ставим наибольшую величину дисплейса. Направлением дисплейса можно считать вектор, полученный вычитанием из центра бокса коллизии позиции обсчитываемого вокселя, таким образом получаем что-то типа градиента. А дальше просто вычисляем силу воздейсвтия этого вокселя на точки меша и двигаем собственно эти точки ( думаю это можно тупо линейной интерполяций заделать, что-то типо вычисляем положение точки относительно ближайших 8 центров вокселей, и соответственно интерполируем 8 градиентов с них ).+ тут же можно ещё ввести всякие тонкие настроечки типа воздействия вокселя на его соседей, ну и тд тп |
Mr.Core Профиль Статус: - Группа: Модераторы Рейтинг: 17 ![]() | |
kosyan Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 8 ![]() |
Мне думается, что твоя схема далековата от той, что в ролике. :smile3: Потому что там речь видимо идёт о градиентах (дифференцирование), а у тебя просто векторные поля.
Векторное поле смещений можно построить для точек поверхности (верлет-простейший вариант), не обязательно брать объёмы. Привязываться к "углам" баундинг бокса вообще крайне сомнительная затея. Всего 8 непонятных направлений получается, которые к тому же будут меняться при повороте системы координат. Смещения поплывут. пойдут скачки Силы тоже вводить не корректно, так как нет симуляции. Следует вести речь просто о смещениях или "дисплейсах", как ты выражаешься. Вот если бы узнать что там за магические градиенты в ролике, и как они помогают определять направление и величину смещений) Хотя, опять же если там заморочки с объёмами и вокселями то это крайне затратная стратегия, на мой взгляд. |
Mr.Core Профиль Статус: - Группа: Модераторы Рейтинг: 17 ![]() |
ну первое что в голову пришло, о матане да, речи у меня нету
верлет очень нестабильный, стоит только тряпочке провалиться сквозь поверхность - и все, ближайшие точки находить тоже не вариант, ибо может черти что найти, включая противоположную стенку при сильном заскоке, как и рейкаст, а на объемах всегда можно вычислить степень проникновения >>Всего 8 непонятных направлений получается, почему восемь? там нету какого-либо шага, если брать чуть больше, чем 4 вокселся, да и то, за счет дальнейшей интерполяции весов с ближних вокселей на точку никогда не будет приходиться значение с каким-то шагом >>Силы тоже вводить не корректно, так я ж и не вводил, под силой я имел ввиду магнитуду вектора-оффсета думаю стоит тогда сразу тому чуваку писать, мб вышлет сцену под гудини, если там без привлечения плагов обошлось |
kosyan Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 8 ![]() |
Верлет не идеален, конечно. Но другого ничего нет :pardon: Поэтому для мускульной системы пришлось использовать его.
Ты предлагаешь вычислять офсеты, используя координаты углов (коих 8 штук) баундинг бокса. Этот произвол у меня и вызвал сомнения. Подмена круглого квадратным не всегда заканчивается хорошо. Сразу представляется квадратное колесо. :mosking:
Вообще алгоритм прикольный конечно. Можно написать чуваку. Только где взять время на освоение гудини? |
||||
Sherkon Профиль Статус: Невидимый Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 11 ![]() |
|
||
acid909 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: -6 ![]() |
вау класс а как ты сделалл чтобы он по курве так точно бегал? |
||
kosyan Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 8 ![]() |
Привет :) :rolleyes:
В мускульной системе появилась кнопка "Set Skin!" и команда меню "VorleXMuscleSkinSetup..." ! Они предназначены для быстрого Vorlex-скиннинга вашего персонажа. Теперь все утомительные рутинные операции по привязке оболочки к мышцам полностью автоматизированы. Различие между командой и кнопкой состоит только в том, что кнопкой удобней обновлять скиннинг (reset). Скачать Пробную версию v1.0 плагина с командой меню "VorleXMuscleSkinSetup". (IMG:http://dl.dropbox.com/s/17h3jwd7ov2kuqs/SkinSetup_Trial.png) 1. Использование команды меню для автоматического скиннинга: - Убедитесь, что ваш персонаж имеет стандартный Envelope-деформатор в стеке операторов. - Добавьте все мускулы в отдельную Группу (либо оъедините их в один объект, используя команду Merge). - Выберите команду меню Get > Property > VorleX Muscle Skin Setup… на любой панели инструментов (или Edit > VorleX Muscle Skin Setup… на панели справа). - Щелкните указателем на сетке персонажа (скин объекте), затем - на Группе с мускулами (либо на объединенном мускуле). 2. Использование кнопки для обновления скиннинга: - Верните вашего персонажа в нейтральную позу (позу привязки к костям). - Найдите иконку VorleXMuscleSkinSetup в проводнике Softimage под оболочкой вашего персонажа. Откройте редактор свойств, кликнув по иконке. Нажмите кнопку "Set Skin!" Пользовательское свойство (Custom Property) с кнопкой создается при первом вызове команды VorleXMuscleSkinSetup. Дополнительную информацию Вы можете найти в Help файле плагина. |
kosyan Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 8 ![]() |
Демонстрация некоторых новых возможностей мускульной системы:
|
Volj Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
Прикольная штука, всегда мышечная система восхищала и пугала одновременно:)
Интресно, меш скинится к мышцам, вместо костей, или он как то паралельно с ними скинится? А то на видео он сделал скин к мясу, а когда он выделял меш, то был виден другой скин, от костей...или я что то не так понял |
kosyan Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 8 ![]() |
Спасибо :blush2: Ну, любовь и ненависть всегда рядом. великое и смешное тоже. А пугает я думаю то, что непонятно. Можно устроить мастер-класс и будет меньше непонятного. Да, скинится одновременно к костям и мышцам, а карта весов разделяет их области воздействия на оболочку. На видео - стандартный КСИ-человек, и на нем виден стандартный разноцветный инвелоп. Ворлекс использует этот инвелоп (веса) в своих целях для привязки к костям. |
||
![]() |
![]() ![]() |