Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (10) 1 2 [3] 4 5 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
Mr.Core Профиль Статус: - Группа: Модераторы Рейтинг: 17 |
как запекатили помогут решить проблемы динамического света ?
|
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
По честному - никак конечно, но есть всякие трюки типа сферических гармоник которые позволяют имитировать индирект подсветку в зависимости от направления нормалей плюс амбиент окклюжн, полюс вертекс колор. При этом падающие тени могут оставаться динамическими.
И вопрос , а так ли нужно делать честный динамический свет? Вот в Кризисе последнем весь свет вроде бы динамический и что. Имо смотрится фигово, как бы они сами себя не хвалили. под запекателями я имею в в иду не только освещение, но и отдельные свойства материалов, которые и в статик исполнении вполне сносо выглядят зачастую, всякую мелкую геометрию и т.п. К примеру в Октане до сих пор нельзя нормал пасс нормальный отрендерить и фолоф только вдоль оси Z камеры. |
Mr.Core Профиль Статус: - Группа: Модераторы Рейтинг: 17 |
крайзис последний такое же фейковое уг как и остальные игры в плане освещения, я б не называл это светом, а вообще да, я считаю нужно, и идти нужно в сторону брутфорса, меньше париться человеку - больше перекладывать на комп и просчитывать как есть, а не применять тонны хаков. Разумеется профессия запекателя уйдет в никуда, но это не повод останавливать прогресс
|
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
В CE3 не используется запеченное освещение и при этом картинка лучше чем в UE3.
Нафик эти движки с запеченным светом для визуализаций если и так и так нужно рендерить, да еще дополнительную развертку делать для каждого объекта. :pardon: |
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Насчет меньше париться - это я согласен. Проблема как раз в том, что до сих пор нет нормального доступного рендера который одновременно был бы удобным, быстрым и гибким запекателем.
Работал бы на GPU интерактивно. На выходе создавал бы автоматом все необходимое оптом. Есть интегрированные в движки решения, но они не особо гибкие. Считать как есть - я как то сомневаюсь что всякие оутдор сцены с деревьями будут по честному считаться в обозримом будущем. зы. мне как раз картинка в UE играх последних нравится намного больше, чем в Кризисе 3. Хотя это, возможно, качество арта больше чем движка. Гармоники и вертекс колор тоже как бы вариант запечения и без второй развертки |
stimul Профиль Статус: слон Группа: Редакторы Рейтинг: 3 |
spoong
Redshift в своем ядре уже поддерживает запекание, разрабам остается продумать схему/UI запекания в кси и майке. Обещают в ближайшие недели |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Появились бесплатные студенческие лицензии для октана:
Standalone version: http://render.otoy.com/shop/standalone.php Max plugin: http://render.otoy.com/shop/3dsmax_plugin_edu.php Blender plugin: http://render.otoy.com/shop/blender_plugin_edu.php Maya ожидается. По xsi: уже реализован motion blur, однако версия 1.02 пока еще не доступна, ведутся другие доработки. |
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
И много тут студентов? :sarcastj:
|
eistan Профиль Статус: леонардо Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
как там дела у октана? хаир и айс поддержку то хоть ввели ? и хоть какие нить ИСки ? :)
|
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
eistan
По лайтам все давно нормально, на геометрию вешается шейдер света. Есть три типа — обычный по Кельвину, по изображению и IES. Немного подпривыкнуть конечно приходится, но работают, все физ корректно. Айс будет в след релизе плагина Октана под кси, Face уже давно обещал, что сразу же за него возьмется. Первый релиз был конечно крайне сыроватым с кучей багов и недоработок. На версию v1.02 больно много он запланировал сделать, но вроде как задачи приближаются к концу, ждем. Уже переделано окно renderPreview, т.к. со стандартным ксишным возникли косяки. Реализация моушн блюр в стадии завершения. На данный момент МБ есть только в Максе и Майе, при этом в самом стенде пока тоже не реализовано. Ну и ряд мелочей там большой. Хаир работает только из стрендов, вроде как при экспорте в Stand тупо перегоняется в геометрию, честно говоря его не пробовал. На мой взгляд сейчас самая большая беда в API самого Октана, но именно ей разрабы сейчас и занимаются. Из-за чистых методов работы без каких-либо кешей и прочих приблуд разработка так и тормозится. |
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Решил тут попробовать студенческую версию Октана для Маи, зашел на форум, а там:
«So in Maya, using the Octane/Maya plugin, all sub-d meshes have to be converted to high poly-count polygon meshes to be rendered? That is a big limitation. Am I understanding correctly?» «Yes, it is Octane Renders limitation as it has no internal subdivision capability right now.» ................................................... омг! И это они такой огрызок продают? :dntknw: |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
grief93
Это если в стенд перебрасывать. Ксишный плагин sub-d без лишних преобразований работает, плагин экспорта в стенд кажется тоже автоматом все преобразует при экспорте. Поэтому для пользователя лишние манипуляции будут если только вручную делать экспорт в obj или abc. Вообще, чего я сейчас не понимаю, это почему они не сделали свой кастомный формат данных, который будет содержать всю необходимую информацию о сцене + геометрию. Ведь это на порядок бы облегчило сделать интеграцию с другими софтами, вместо этого экспорт делается через obj и abc. |
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Для Кси нет студенческой версии, а в Мае именно так и обстоит ситуация. Решил тестить в Максе, там такой проблемы нет благодаря турбосмусу.
Сам рендер понравился, все просто и интуитивно. Октановский фреймбуффер очень аккуратно сделан и позволяет выбрать точку фокуса для DoFa. Использование студии даже не рассматриваю, слишком уж муторно. Сейчас подумал, ведь можно имитировать турбосмус простым Smooth в Мае, надо попробовать. |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Вышел OctaneRender™ Standalone Edition 1.50, также доступен как демо версия.
New features: • The New Node System • Image Texture Transforms • Texture Projections • Object Visibility Properties • Alembic Support • Time Slider • Lua Scripting • Packaging • Improved API Подробнее: http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=38835 Демо версия: http://render.otoy.com/downloads.php Теперь ждем, пока разработчики плагинов обновят свои разработки с использованием нового API. А также: OTOY’s Brigade Engine to launch on Amazon EC2, bringing photorealistic next-generation cloud gaming to all В скором времени быть может и увидим Бригад на деле, подробности: http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=38747 И еще вкусное: OTOY previews OctaneRender™ version 2.0 Ха, они собираются делать плаг даже для AE :rofl: Новая версия будет содержать следующие фичи: • Displacement mapping • Object motion blur • Hair and fur • OpenSubDiv surfaces • Rounded edges • Random color texture for instances • Improved sky rendering • Node folder structure • Region rendering • Network rendering • Support for new display types • Compatibility with Brigade Подробнее о вкусностях с картинками и видео: http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=38935 Собственно хочу заметить, что здесь есть практически все пунктики, по которым их обильно ругали за последнее время, что во всех других рендерах это есть, а у вас нет. Интересно, сколько этих фич теперь ждать, пока окончательно выйдет 2.0 и на сколько он поднимется в цене. |
eistan Профиль Статус: леонардо Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
вот это интересненько как реализуют :sarcastj: ... а вдруг! |
||
Страницы: (10) 1 2 [3] 4 5 ... Последняя » | Ответ Новая тема |