SoftimageRu Форум -> Redshift

Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База


Страницы: (42) « Первая ... 24 25 [26] 27 28 ... Последняя »  ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

> Redshift, GPU-accelerated, biased renderer.   
/voo-doo/
Профиль
Статус: три дэ бугор
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 7
Цитата
Softimage will continue to be supported as long as there is demand for it.
We have quite a few customers still using Softimage every day so I don’t foresee us dropping support for it any time soon.

Это радует..
Кстати подогнали новый шеидер RS Skin.

Но щас интересная тенденция у них - все билды в основном под майку, про макс они вобще забыли (забили).


По версии 2.0 ничего не слышно. Равно как и про волюметрики под кси.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 14.05.2015 - 11:36 Top
eistan
Профиль
Статус: леонардо
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
да вот сделали бы лучше под гудиню и можно смело на него переходить, а если смотреть на тот же октан, он капец какой не удобный и странный, по своей какой то логике сделан, или по логике физ корректности максвела, короче не удобно рулить всем этим
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQAOLYahooMSN
Цитировать сообщение Дата 14.05.2015 - 11:46 Top
/voo-doo/
Профиль
Статус: три дэ бугор
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 7
октан ваще непонятно для кого сделан :sarcastj:
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 14.05.2015 - 12:08 Top
eistan
Профиль
Статус: леонардо
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
это да, но смотришь на группу в вк, там каждый день по несколько шедевральных работ в октане штампуют как булочки, кто? как? где? когда успевают? и думаешь может он такой простой и легкий и крутой что все подряд уже на нем шедевры делают, реально тысячи работы) надоели уже, ни по одному рендеру столько не штампуют
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQAOLYahooMSN
Цитировать сообщение Дата 14.05.2015 - 12:36 Top
Gescort
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 3
Просто это от того, что несмотря на кривость и недопиленность многих вещей они довольно обширно захватили рынок GPU рендеринга, для многого софта просто нет какой-то существенной альтернативы. Ну и старт там довольно просто идет даже для неподготовленных и только начинающих юзеров, а вот чем дальше, тем корявее.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 14.05.2015 - 14:15 Top
slide80
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 2
Цитата (eistan @ 14.05.2015 - 11:46)
тот же октан, он капец какой не удобный и странный, по своей какой то логике сделан, или по логике физ корректности максвела, короче не удобно рулить всем этим

про интеграции не скажу... но стэндалон простой как две копейки, там единственно что вначале напрягает это что ноды сверху вниз )
ну и интерфейс с портянками настроек может с первого взгляда смутить, но разобраться в этом делов на час-два, вся логика на поверхности
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 18.05.2015 - 05:25 Top
eistan
Профиль
Статус: леонардо
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
да меня больше смутили манипуляции с источниками света, правда я тестил тока интеграцию как в ксе так и в майке, стандартная система источников света как то привычнее и понятнее, а в стэндалоне как они устроены?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQAOLYahooMSN
Цитировать сообщение Дата 18.05.2015 - 08:01 Top
slide80
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 2
Цитата (eistan @ 18.05.2015 - 08:01)
а в стэндалоне как они устроены?

есть три варианта для освещения:
октановское небо с солнцем
енвайромент (ХДРкой)
мешлайт (просто включается эмиссия на какой либо поверхности)

все довольно просто и эффективно, я обычно использую ХДРку и один два мешлайта (обычные плэйны) для направленных источников, иногда вполне достаточно и одной ХДРки
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюICQ
Цитировать сообщение Дата 18.05.2015 - 09:52 Top
/voo-doo/
Профиль
Статус: три дэ бугор
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 7
Цитата
Baking / Round corners

Quick updates on these:

Baking is working on XSI but we’re still figuring out the various options and how it could/should play with the AOVs. There are two schools of thought: either have no AOV options on the baking node itself (and do it all through the current pass options - i.e. AOVs) or do have special pass option on the baking node. We’re weighing the pros and cons. Sorry for the delay! Maya also needs quite a bit of UI work.

Round corners: there has been progress on the legal front, as we were recently told! We still don’t have any concrete release dates but at least things are moving in the right direction. We hope to have more news to share soon.

Finish Shave / Start Yeti

Shave is more or less done. Any remaining work is not actually Shave-specific but has to do with how Redshift treats semi-transparencies. The main problem here has to do with the maximum trace depth. This needs a bit more R&D which we hope to do as part of our reflection/volumetric revamp (see below).

No news to share on the Yeti front just yet. Hopefully there’ll be more on that soon.

Redshift material

We have most of the individual components working: GGX and GTR reflection models as well as linear gloss responses - which will apply to our existing Ashikhmin-Shirley reflection model, too. We hope to start a discussion about the interface/controls of the new Redshift material in the next couple of weeks. Our goal is to not only support the above features but also avoid an overcomplicated/intimidating UI for that material.

3dsMax Work

We’re happy to say that hair is pretty close to working: both Ornatrix and max-native hair. There are still a few loose ends, though, so it’s not quite there yet. As you guys have already seen, physical sun/sky as well as max’s “tile” shading node are now working too!

Still in the pipeline are ActiveShade, AOVs, particles, proxies and shaderballs, as well as more secondary (but still important) features like extraction performance improvements, viewport lighting issues, etc.

Linux work

I’m happy to say that we managed to get the Redshift command-line tool (still unreleased) working on Linux! The next step is getting the Maya plugin working too.

Revamp transparency/SSS/volumetrics

The following tasks are all related and have a good chance of being tackled together:

- Improvements on refraction behavior. Right now Redshift can get confused around intersections of objects with different IORs. We’ll be looking into solutions for this.
- Single-scattered SSS
- Ray-marched volumetrics. Like the other two features, this also ties into our transparency tech.
- Faster transparency, especially for hair. As you guys know, transparency can bring rendering to its knees. We have some ideas on that which we’ll be trying in the following weeks.
- Ray-traced SSS
- Try to increase the transparency trace depth limit.

As you can imagine, the above represent quite a big amount of work because they involve rewriting good chunks of Redshift. The last several days we’ve been doing some prep work on this and we’re about to start full-time work. It’s hard to estimate a date of when all of the above will be ready. Priority-wise, we’ll try to fix any transparency/IOR issues and introduce single-scattered SSS sooner rather than later. Volumetrics will be handled around the same time. Volumetrics also require a good amount of 3d-app-side work as there are multiple different ways of generating voxel data (ICE, Maya fluids, OpenVDB, etc). We’ll probably start with OpenVDB and Maya fluids as these two appear to be the easiest regarding the source data format.


Отвлекаются на всякие там мая и максы.. :read:
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 26.05.2015 - 10:36 Top
Gescort
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 3
Они бы лучше вместо макса для синимы разрабатывали. Если судить по Октану, то каждая третья работа выходит из нее.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 26.05.2015 - 10:51 Top
eistan
Профиль
Статус: леонардо
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
а еще лучше для гудиньки, тут все денежки крутятся, так как гудиней пользуют крупные студии где и деньжат поболее, а от синемы только школота будет с пиратскими версиями, че с них взять) к тому же для гудини рендер сделать с хорошей интеграцией это можно смело медаль и памятник ставить авторам рендера =) если интегрируют с пиро шейдерами и флюиды и хаиры...
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQAOLYahooMSN
Цитировать сообщение Дата 26.05.2015 - 11:44 Top
Arcus
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 1
eistan
Ага. Памятник. На могилку.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 26.05.2015 - 17:37 Top
flamezz
Профиль
Статус: Йода
Группа: Артисты
Рейтинг: 0

У меня поддержка лицензии закончилась ( год прошел ), новые версии уже не идут, хотя кто-то говорил что до версии 2.0 будет работать :(
надо доплачивать 250$
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 28.05.2015 - 13:27 Top
/voo-doo/
Профиль
Статус: три дэ бугор
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 7
flamezz
кто тебе говорил что до 2.0 будет ? :) У нас тоже похерилась. Ждем поддержку волюметриков , или уже 2.0 . надеюсь там будет
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 28.05.2015 - 13:43 Top
/voo-doo/
Профиль
Статус: три дэ бугор
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 7
Цитата
Well, the good news is that we were able to significantly optimize these cases. I just ran a few tests here: one with hundreds of screen-space tessellated, motion blurred objects, one that was the same as the previous one but with world-space tessellation and another one with a few zoomed-in, screen-space-tessellated, displacement-mapped, motion-blurred objects. The observed performance gains for the CPU processing stages ranged from 3x all the way up to 10x. So the optimizations are definitely non-trivial! smile

It goes without saying that these improvements also apply to proxies, instanced proxies, proxies that have instances in them, etc.


:to_pick0:
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 9.06.2015 - 11:25 Top
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Страницы: (42) « Первая ... 24 25 [26] 27 28 ... Последняя » Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

 

Текстовая версия