Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (16) 1 [2] 3 4 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
Bravlin Pechatnik Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 2 |
делаем свою библиотеку джоинтов ну например как у Булгарова.
И пользуем твой скрипт. Получаем быстрый конструктор робИтов. В закладки. ps как-нибудь поковыряйся с волшебным бевилом или tab-ppg. |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Tab-PPG точно смотреть не буду, т.к. не вижу в нем ничего интересного, а даблсплит/бевил поковыряюсь как-нибудь.
|
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Продолжаем допиливать стандартные инструменты, сегодня докапываемся до MergeMeshes.
Исправление специфичных недочетов и ускорение рутинных действий, подробности в видео: Скачать QuickMerge: https://www.dropbox.com/s/17adajv30thm2rs/QuickMerge.zip После установки перезагрузите кси, иначе при использовании будет выбивать ошибку, т.к. я по умолчанию не делаю обновление CustomPreferences, т.к. в ряде случаев это приводит к ошибочным предупреждениям при загрузке кси. PS: также пока писал видео появилась мысль, что было бы неплохо перебрасывать на смердженый объект все CustomPropertis (например, арнольдовские параметры и др.), либо организовать вызов менюшки, позволяющей перекидывать их выборочно. Вообщем есть есть еще возможности к совершенствованию |
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Gescort, спс, оч полезно, разве что за исключением рекомендации коверкать "фактори" пресет :), работает и в юзере и воркгруппе.
|
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Гм.. попробовал снова создать юзер пресет, заработал после перезагрузки, теперь буду знать, спасибо за наводку :) |
||
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Ну с почином что ли меня, наконец-то завел сишный компилятор и вывел в LogMessage первую команду «Hello XSI!!!».
Не обошлось без происшествий — поставил Visual Studio 2012, почему-то отказалась открывать проекты, тупо не появляется само диалоговое окно открыть файл, поставил 2010 версию — эффект тот же. В итоге забил на все эти глюки и запустился на виртуальной машине. Теперь думаю для привыкания к сишным заморочкам переписать всю свою мелочь с питона на си, затем уже за sdk'шные примеры возьмусь. |
/voo-doo/ Профиль Статус: три дэ бугор Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 7 |
я так понимаю, сервис пак для си писать будет не ад, а ты ? ))))
|
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Хотелось бы, но на сервис пак это слишком, если только мелкие доработки для личного и общего пользования ))
|
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Общие впечатления от С++ довольно положительные, многое не привычно, особенно конкретизирование типа данных, но положительных сторон куда больше - и подсказки в обращениях сразу видны и по самим классам, ну и расширение будущих возможностей. По началу смутило отсутствие прямых команд GetValue/SetValue, но потом въехал с обращением через Object Model, что на мой взгляд более структурирует логику.
И первые скриптики — мелкая безделушка, рандомный вращатель по Y оси. Такая рутинная операция часто требуется для рандомизации объектов на плоскости. Конечно, можно и айсом, но можно и скриптом. Вызываются командами Application.rotate90() и Application.rotate360(). Первый делает поворот по Y с фиксацией 90градусов из начальной позиции, второй полностью рандомит поворот по Y на 360 градусов. Видео для наглядности: Хотел все реализовать, чтобы при этом исходное вращение объекта не фризилось, но пока я что-то туплю с поворотом матрицы (или любым другим расчетом вращения) по мировым осям XYZ, когда оси объекта отличны от них. По факту сделал пока так, чисто для пробы Си, но думаю уже можно пробовать что-то и посерьезнее пробовать. Ну и если кому-то все-таки будет интересно, то скачать: https://www.dropbox.com/s/ewzp4adrxiw4wxr/randomRotateY.zip |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
По поводу вращения объекта в любом месте сцены: достаточно ведь сначала сгенерировать матрицу трансформаций объекта, как будто он в нуле, а потом просто умножить матрицу объекта на эту сгенерированную и записать в трансформации объекта (A = A* B ). Или это ты понимаешь и есть какая-то другая сложность?
Матрица поворота вокруг оси Y делается просто. Надо в столбы записать координаты повернутой системы координат (4-ый элемент 0). То есть по сути второй столбец не меняется, как у единичной матрицы, а первый и третий составлены из синусов и косинусов угла поворота. |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Общая логика вроде так и идет, но при определенных «развернутых» осях все равно где-то дает сбой и начинает коверкать результаты.
Думаю надо будет просто все внимательно пересмотреть на свежую голову и найти где допустил ошибку. |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
autoUV
Немного посидел сегодня для разгрузки мозгов, в результате в принципе вполне полезная хренька получилась. Собственно смысл такой, чтобы при создании примитивов на них сразу базовая проекция лежала, плюс все проекции растайливаются (Wrap in U, Wrap in V). Не срабатывает при некоторых операциях (булевые, экстракт, импорт и возможно что-то еще), но в целом работает без каких-либо нареканий. В первую очередь делал ради автоматического растайливания текстур, автосоздание проекции уже более вторично. Более подробный обзор в видео: Скачать autoUV: autoUV.zip |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Спасибо, полезный аддон.
|
steelbug Профиль Статус: no comment Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 8 |
Gescort, спасибо, большое дело делаешь.
|
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Пожалуйста ;)
По поводу autoUV, вчера погонял вечерком и подумал, что полезнее по умолчанию UniqueUV или может быть следующий вариант, которым я часто пользуюсь, чтобы сделать проекции единого размера: назначаю SpatialProjection и тут же меняю ее на кубическую, в результате получаем на каждом объекте проекцию единого масштаба. Это как раз более похожий вариант на Максовскую проекцию по умолчанию, однако в этом случае в текстур эдиторе получаем месиво соответственно. |
Страницы: (16) 1 [2] 3 4 ... Последняя » | Ответ Новая тема |