
Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (16) « Первая ... 13 14 [15] 16 ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | ![]() ![]() |
eistan Профиль Статус: леонардо Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 ![]() |
:sarcastj: всего то! а я то думал... |
||
Bravlin Pechatnik Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 2 ![]() |
Гес ну если до нас уже написали копирование поверхностей и мердж более того они
наверняка есть в списке XSI'шных операторов (или возможно уже включены в какую-нибудь dll) зачем их переписывать ? Скорости в таком случае врятли добавится. Да и нет большого количества итераций конкретно у этой части функционала. Вот если точки сдвигать или вектора рассчитывать тут да. С другой стороны я повторюсь ещё раз, это теория, сколько раз я с такого теоритического алгоритма не брался писать, всегда находились палки из-за которых релизация сильно менялсь. Чаще всего такое происходит при изменении геометрии. Грубо говоря если у тебя переназначаются индексы у компонент считай ты потерял константу, точку приложения твоих функций. Триклятый майский бевил хороший тому пример. Перелопачивает индексы вертексов части ейджей и полигонов. Это вот какраз то про что говорит Гес. Когда применяя стандартные инструменты\операторы пакета начинает всё катиться в жуткие кастыли. |
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
сиси :wacko2: :sarcastj:
|
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 ![]() |
Решил выбрасывать в открытое пользование.
Конвертор материалов из макса в кси (редшифт). • оптимизирован под редшифт 0.3 бета • поддержка матов вирей, ментал, стандартные (в стандартных может лажать) • автоматом ищет текстуры в папке с проектом макса, даже если пути к ним криво прописаны • переименовывает кириллицу в латиницу для совместимостью с ксей. Но проблемы с кириллицей устранены не все, гарантированно работает только в нормальных проектах, где все англ буквами • автоматом перемещает текстуры в папку [Project]/Pictures активного проекта • выводит лог инфо по импортированным матам, можно отсмотреть возможные косяки и неточности, где может потребоваться ручная донастройка • корректная отработка скрипта где-то в 80% случаев. Многое конечно зависит от максоюзеров - они такого там в матах могут наворотить, что все скрипты могут пойти на смарку Скачать: https://www.dropbox.com/s/6q1d734t8zbtsen/M...dshift.rar?dl=0 а архиве аддон для ксей, скрипты для макса и краткая инструкция по установке и использованию |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 ![]() |
И еще одна полезная приблуда - выгоняющая объекты из поинт клауда, т.е. по факту pointCloud -> Mesh
Работает аналогично скрипту pointcloud_deInstance_03.py, но исправлены некоторые ошибки Скачать: https://www.dropbox.com/s/df6eyybog94ofza/p...hPlugin.py?dl=0 Закинуть скрипт в c:\Users\Admin\Autodesk\Softimage_2015_SP2\Application\Plugins\ Назначить на хоткей или сделать кнопку, в списке команд искать как команду pcloudToMesh() |
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
Спасибо, полезные штуки!
|
/voo-doo/ Профиль Статус: три дэ бугор Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 7 ![]() |
Gescort
конвертор материалов - это как оно работает ? Диффуз к диффузу переконекчивает ? :) |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 ![]() |
Скрипт перелопачивает все довольно серьезно, по крайней мере настолько насколько я смог подобрать соответствие максовским параметрам в ксишном шифте народной версии. Перебрасывает не только текстурные карты, но и все возможные настройки мата (отражения, преломления, сабдивы, IORы, бампы, дисплесы и т.д.).
Имеем объекты в максе http://take.ms/RCQJn Получаем объекты в ксях (скрипт перекидывает только маты, модельки гоним через алембик или fbx): http://take.ms/6DaWJ Соответсвенно остается назначить маты на нужные кластеры и подправить где что не так. Тут в логе видим, что имеется кастомный IOR, прямого соответсвия которому в версии 0.3 beta просто не существует. В таких случаях используется какое-то подобие, например Incidence. Соответсвие не полное, но приблизительное. Все же быстрее, чем мутить все с нуля. Замутил уже несколько проектов так. Наиболее проблемные маты на которых косячит это Composite и ColorCorrect, т.к. нет полного соответствия, а используются часто. |
/voo-doo/ Профиль Статус: три дэ бугор Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 7 ![]() |
Gescort
Ну там просто дело в том что шифтовский шеидер не раз переделывали, так что 0.3 это очень старая версия, не думаю что будет адекватно. А уж что говорить про 2.х - там прямо пишут что даже с 1.х не совместим |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 ![]() |
Ну и я не 2.х пользователь, поэтому для меня адекватно под 0.3
Да, морально устарело и куча багов, плюс половину нужных фишек не поддерживает. Но всякую интерьерку рендерять на скорую руку без проблем годится. Вообщем кому нужно - пользуемся, кому не подходит - тут увы, переделывать под свежую версию не могу, т.к. нет заинтересованности. |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 ![]() |
С новой приблудой. Скрипт-тогглер. Разворачивает объект до нулевых координат. Повторное использование разворачивает его в исходные координаты как и был. Полезно, если объект развернут в неудобное положение и ейжды располагаются не вдоль глобальных осей.
Скачать: https://www.dropbox.com/s/40z4fzuqtvalfg3/r...lPlugin.py?dl=0 Закинуть скрипт в c:\Users\Admin\Autodesk\Softimage_2015_SP2\Application\Plugins\ Назначить на хоткей или сделать кнопку, в списке команд искать как команду rolloverLocalToGlobal() |
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 ![]() |
Не поймите неправильно, я не агитирую, просто "мысли в слух", ну и жаль что потенциально востребованные разработки мимо проходят :).
Когда ставил ред сразу определился что учиться работать с ломаной бетой совсем не то чего мне хотелось бы: осваивать надо "рабочий" материал, а в случае адекватного заказа просто оплатить лицензию (заказ принесет больше стоимости лицензии реда) либо обратиться на ферму (как вариант договориться о услуге с местными владельцами лицензии). До оплаты заказа клиент видит рендеры с ватермарками - никаких проблем я тут не вижу, без оплаты он в любом случае ничего без ватермарков не получит. Если не "redshift", то "работа дизайнера не оплачена" там будет :). Как ни крути старая бета не у дел. На днях стренды рендерил - с косяками. Запостил в баги и к утру парни предоставили решение. Это при том что я не клиент. зы. сорь за офтоп, спрятал бы под спойлер, но спойрера у нас нет. ззы. до кучи коли затронули тему лицензий, конкурс - https://www.redshift3d.com/forums/viewthread/5720 |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 ![]() |
Может кому пригодится, сделал для своих задач ровнять геометрию
(IMG:http://dl3.joxi.net/drive/2017/01/28/0003/1963/251819/19/92c7fbd5cc.png) Выставляет реф плейн по двум смежным осям. Основное предназначение ровнять полигоны по указанной плоскости. Скачать: https://www.dropbox.com/s/4k1oqoe36phq0is/s...sPlugin.py?dl=0 Установка - закинуть в c:\Users\[Имя_пользователя]\Autodesk\Softimage_2015_SP2\Application\Plugins\ повесить на хоткей или закинуть кнопку на панель |
Sshadows Профиль Статус: to Dublin, сюда блин Группа: Элита Рейтинг: 17 ![]() | |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 ![]() |
Нет, здесь чуть другая ситуация. Наверное надо было больше расписать, чем от дефолта отличается.
Смысл такой, что выбирая 2 соседних эйджа мы получаем нормаль образующегося между ними треугольника, по которому происходит выравнивание. При этом производя любые операции по этой плоскости, в том числе выравнивание всех точек к этой плоскости, выбранные 2 грани не будут как-либо изменяться в отличие от того, если бы я выбрал например RefPlane по полигону, который интерполирует нормали все треугольников входящих в полигон - в итоге получается что при скейле к единой плоскости скорее всего вертексы на выбираемых ейджах сместятся. Проще говоря когда 3 вертекса полигона у меня уже стоят там где надо, а 4 вертекс деформирует плоскость полигона и хотелось бы его выровнять. Естественно это актуально на лоу польниых конструкциях, где все равно надо делать полигонами обходясь без лишней триангуляции В большинстве случаев это не критично, но в данном мне нужна была именно эта задача. Крайне специфично и не уверен насколько может кому-то пригодится, но все равно выложил. Сейчас вот думаю надо наверное делать еще универсальнее - выбирать не по двум эйджам, а указывать чисто 3 любые произвольные точки, тогда RefPlane можно будет ориентировать довольно быстро абсолютно под любые плоскости. |
![]() |
![]() ![]() |