Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (20) « Первая ... 10 11 [12] 13 14 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема Опрос |
xsionium Профиль Статус: ТерраОм Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Bravlin Pechatnik
Пусть даже некоторое и не достаточно хорошо реализовано, но многое достаточно, чтобы выполнить свою работу. Например моделинг. Меня устраивают имеющиеся инструменты, но надеюсь, что будет еще продуманнее реализация, хотя в принципе достаточно пока и нынешних. Да и вообще я не защищаю Maya, я тоже на неё вынужденно перешёл. Ведь сколько раз уже говорили, это пока лучшее из всех решений. Дай хотя бы один случай, где в чём-то есть ступор, т.е. вообще не получается, а в другом пакете получилось бы, ну кроме ICE риггинга, конечно. :sarcastj: P.S. Для меня теперь вообще не существует нормальных программ в моём понимании. Я бы хотел что-то наподобие нодовой архитектуры, где всё, абсолютно всё, основано на нодах, даже настройки и меню и т. д. должны быть в виде специальных нод. Поэтому я не воспринимаю нынешний софт (весь) как норму, для меня всё это устаревшее УГ, в котором нужно изучать интерфейс и где что лежит. Необходима универсальная реализация в виде нод, но такого сейчас даже в виде слухов нет, а очень жаль. Приходится изучать "интерфейсных монстров". |
octopus Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Стесняюсь спросить, а Гудини не подойдёт? |
||
xsionium Профиль Статус: ТерраОм Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Гудини не подошёл мне в плане моделинга. Я также опасаюсь, что гудя вдруг окажется в будущем, в лапах автостола, а там хз что с ним будет. Да и интерфейс опять же по новой изучать лень, в мае я хоть как - то но сносно ориентировался, но теперь уже лучше :umnik2: Гудини также интерфейсное УГ, как и все(UI и там не на нодах)
|
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
1. Вьюпорт, там где в Кси уже чувствуется просадка по фпс в Мае крутится как будто ничего нет. Само отображение моделей возможно наиболее адекватное из всех пакетов. Можно прямо во вьюпорте смотреть как будет выглядеть модель с картами нормалей и бампа, можно также видеть результат смешивания процедурных текстур (в Кси/Модо низзя). С каждой версией он становится быстрее, в 2015 ощутимо быстрее крутится сцена чем в 2014. И еще плюшек добавили: Можно вообще рендерить в рилтайме отдельные ассеты со всеми фишками типа дисплейсмента, самосвечения, IBL и т.п. аля мармосет. 2. В плане моделинга: • Нож режет через ребра (многие жалуются на отсуствие этого в Кси/Модо). • Connect с пинчем и слайдом (экономит время). • Экструд открытых граней с шифтом как в Максе, мелочь, а приятно. • Интерактивное создание примитивов (не критично, но иногда полезно). • Толщина для кривых двумя кликами с авто UV без нагромождений из айса (ням). • Адекватный Fill Hole (не критично). • Weld не пытается прицепиться к вершинам на другой стороне модели. • Инструменты для ретопо (не помешает). • Кривые пожалуй получше чем в Кси. • Хоть какая-то симметрия без инстанс мирроров (иногда полезно). • Bridge работает сразу на куче граней плюс можно соединять по автоматически генерируемой кривой (очень полезно). • Деформеры, в частности возможность интерактивно ими манипулировать. • Diamant Tools (пофик что плагин, главное что есть и работает). • X-Ray одной кнопкой без извращений. • Не односторонние инстансы. • Лучшая поддержка FBX из всех пакетов. • Cleanup... Это всего лишь мой скромный опыт обучения себя моделингу в Мая/Кси. Я не хочу этим сказать, что один пакет лучше другого или наоборот, просто перечислил то, что мне понравилось. |
||
Bravlin Pechatnik Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 2 |
Мне категорически не нравится майский аналог комбайн меш или мердж меш.
Если ксюха кое-как понимает что точки на открытой грани обьекта нужно не мерджить между собой а бриджить к открытой грани второго обьекта и расстояие можно выставить достаточно большое между обьектам, то мая тупит и я перелопатил много плагинов но ни один этот момент не пофиксил. Так что при мердже двух моделей в мае точки быстрей смерджатся между собой чем между первым и вторым обьектом и расстояние для мерджа "крайне мало". Про вьюпорт слышу впервые. Вроде всегда слышал что ксюха крутит многополигонные модели быстрее. ФилХол есть в rcTools адекватный оО Как он может быть неадекватным ? X-Ray одной кнопкой без извращений. Тут видимо подразумевается какой-то специальный Х-рэй. У меня он вроде тоже одной кнопкой в ксюхе. • Weld не пытается прицепиться к вершинам на другой стороне модели. • Bridge работает сразу на куче граней плюс можно соединять по автоматически генерируемой кривой (очень полезно). можешь проиллюстрировать эти два пункта ? Мне категорически не нравится ни weld ни bridge в мае. Может быть я их просто не умею готовить ))) если имеется в виду TargetWeld то да это удобно сразу мерджить и точки и ейджи. Хотя с точкам TweakTool ксюхи наглядней и удобней. Не нужно метится по вёртексам, чего не сажешь про таргет велд майский. |
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
А зачем бриджить полигоны сразу при комбайне?
Все правильно, вот только информация эта немного устарела за несколько лет. Кси лучше справляется с редактированием одиночных тяжелых объектов, но когда мы имеем сцену с большим количеством отдельных объектов, то ситуация уже не такая радужная.
Я имел ввиду стандартный, rcTools никогда не использовал.
Такого разве не бывало? (IMG:http://ipic.su/img/img7/fs/Clipboard02.1404634798.png) В принципе не критично конечно. Про Bridge я ошибся, таки соединяет лупы, просто в памяти вспыло, что как-то у меня оно не работало. Что касается кривой: (IMG:http://i0.wp.com/nealbuerger.com/wp-content/uploads/2011/06/bridge-options.png)
Я имел ввиду стандартный Merge Vertex Tool, он удобнее чем Target Weld как ни странно. |
||||||||
Bravlin Pechatnik Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 2 |
берёшь два обьекта у которых примерно рядом находятся грани с примерно равным количеством ейджей. Мерджишь в один обьект грани автоматом др к другу бриджаться. второй вариант имеешь один обьект. в нём есть открытая грань или часть. применяешь к нему бридж накручиваешь рульку он автоматом закрывает что можно и не нужно выбирать компоненты. У меня данные манипуляции благодаря скриптам Gescort'a висят на одной кнопке которая понимает что применять при каком селекте. Как реализовать такую-же в мае я пока не знаю.
ого.
ты меня немного запутал так что поправляй. MergeVertexTool по сравнению с TweakTool ксюшным неудобен тем что сложно попадать в вёртексы. Так же как и ксюшный может смёрджить и на заднюю часть модели вёртексы. MergeComponents у меня с ейджами не заработал ни разу. MergeComponents To Center мёрджит эйджи в одну точку. В реузльтате я так и не нашёл альтернативу ксюшному WeldEdges. А его на ряду с бриджем я использую часто. |
||||||
Summatr Профиль Статус: некто Группа: Администраторы |
про скорость вьюпорта понятно. у нас например на студии люди пересев с 2011 на 2014 макс ощутили невероятный пророст произвоительности вьюпорта.
просто АД кси не развивал, и разрабов софтимажа кинул на допиливание майи. чго ж тут удивлятся |
Bravlin Pechatnik Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 2 |
Ну так а чего ж такого замечательного в майке если общими словами.
Я пока щупал только инструменты для полигонального моделирования и они ужастны, словно разрабы специально оставляли косяки что бы дать рабочие места програмерам. Node Editor появился там насколько я понял не так давно и то недопиленный он. Всё равно приходится лезть в гипершейд. "В чём сила брат ?" |
Wats Профиль Статус: слон Группа: Модераторы Рейтинг: 17 |
Моделинг нормальный, вполне хватает всего, юзаю 12 версию даже, рендер - пассы, каналы, говорят что могут слетать, но я пока не сталкивался, анимация, курв эдитор по умолчанию курвы непривычно показывает, но в 14 починили до ксишного состояния, говорят, UV вполне себе хорошие не хуже, а возможно лучше ксишных. Из минусов: почти все не интуитивно т.е. если в кси\максе много можно раздуплить элементарно начав работать, то в майе приходится гуглить, именно гуглить, т.к хелп отвратный, не хватает мелких ксишных полезностей - средней кнопки на меню, рендер региона стики кеев и т.д, да и вообще хоткеи ужасные в майе, также не хватает айса, хотябы для партиклов, партиклы отвратные - экспрешен на каждый пук надо мутить... Но в целом работать можно, но думаю если анимация\риг не основная сфера деятельности, то можно и макс, рассмотреть как основной пакет. |
||
xsionium Профиль Статус: ТерраОм Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
В XSI не хватало markings menus. Вот это действительно вещь - можно в принципе не запоминать горячие клавиши, а повесить команды на них и только несколько часто используемых забиндить на хоткеи.
|
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
xsionium, да не, в мае они реализованы отвратительно
да можно делать так http://jugemurye.blogspot.ru/2011/03/enmen...age-plugin.html |
Bravlin Pechatnik Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 2 |
паралельно так маякну про прекрасное полигональное моделирование и тулы в Maya:
вот есть лохматая тема вот есть ещё тема, уже моя. В результате я перелопатил весь HKLocalTools(а он не маленький) и похоже суть в том что НЕТ в 3д пакете 2014го года до сих пор нормальной работы с ориентацией Rotate'a. То о чём в Ксюхе даже не задумываешься в мае требует ломовых кастылей. Я в Ксюхе постоянно использовал "PickReference" и Global\Local тоглер. В Мае у меня фактически откусили часть функционала. Сказали Local можешь ... но только без ротейта. Для программера всё понятно. Для пользователя кроме "да что за бред" в голову ничего не приходит. В пользу Maya стоит отметить что их NormalAverage гораздо правильней ксишного Local. (IMG:http://s30.postimg.org/57xhzwp8t/Maya.png)(IMG:http://s30.postimg.org/ptc9rt6tp/XSI.png) |
xsionium Профиль Статус: ТерраОм Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Darcvizer
Видел я этот скрипт в XSI, вот он как раз таки отвратителен по сравнению с майским MM, да и сам по себе тоже. Майский годнее. Bravlin Pechatnik В Maya 2 манипулятора. Один из них работает только с вкл-ым Modeling toolkit. Разве режим Local из Modeling toolkit не то что требуется? |
Vufer Профиль Статус: unknown user Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Народ, кому нибудь интересны курсы по девелопингу под маей?
|
Страницы: (20) « Первая ... 10 11 [12] 13 14 ... Последняя » | Ответ Новая тема Опрос |