SoftimageRu Форум -> Softimage > Maya

Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База


Страницы: (20) « Первая ... 10 11 [12] 13 14 ... Последняя »  ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема    Создание опросаОпрос

> Softimage > Maya, вопросы   
xsionium
Профиль
Статус: ТерраОм
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Bravlin Pechatnik

Пусть даже некоторое и не достаточно хорошо реализовано, но многое достаточно, чтобы выполнить свою работу.
Например моделинг. Меня устраивают имеющиеся инструменты, но надеюсь, что будет еще продуманнее реализация, хотя в принципе достаточно пока и нынешних.
Да и вообще я не защищаю Maya, я тоже на неё вынужденно перешёл. Ведь сколько раз уже говорили, это пока лучшее из всех решений.

Дай хотя бы один случай, где в чём-то есть ступор, т.е. вообще не получается, а в другом пакете получилось бы, ну кроме ICE риггинга, конечно. :sarcastj:

P.S. Для меня теперь вообще не существует нормальных программ в моём понимании. Я бы хотел что-то наподобие нодовой архитектуры, где всё, абсолютно всё, основано на нодах, даже настройки и меню и т. д. должны быть в виде специальных нод. Поэтому я не воспринимаю нынешний софт (весь) как норму, для меня всё это устаревшее УГ, в котором нужно изучать интерфейс и где что лежит. Необходима универсальная реализация в виде нод, но такого сейчас даже в виде слухов нет, а очень жаль. Приходится изучать "интерфейсных монстров".
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 5.07.2014 - 17:07 Top
octopus
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
Цитата
. Я бы хотел что-то наподобие нодовой архитектуры, где всё, абсолютно всё, основано на нодах, даже настройки и меню и т. д. должны быть в виде специальных нод. Поэтому я не воспринимаю нынешний софт (весь) как норму, для меня всё это устаревшее УГ, в котором нужно изучать интерфейс и где что лежит. Необходима универсальная реализация в виде нод, но такого сейчас даже в виде слухов нет, а очень жаль. Приходится изучать "интерфейсных монстров".

Стесняюсь спросить, а Гудини не подойдёт?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 5.07.2014 - 17:31 Top
xsionium
Профиль
Статус: ТерраОм
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Гудини не подошёл мне в плане моделинга. Я также опасаюсь, что гудя вдруг окажется в будущем, в лапах автостола, а там хз что с ним будет. Да и интерфейс опять же по новой изучать лень, в мае я хоть как - то но сносно ориентировался, но теперь уже лучше :umnik2: Гудини также интерфейсное УГ, как и все(UI и там не на нодах)
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 5.07.2014 - 17:50 Top
grief93
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Цитата
а что в ней вообще реализованно хорошо ?
и что из этого интересно НЕ программисту ?


1. Вьюпорт, там где в Кси уже чувствуется просадка по фпс в Мае крутится как будто ничего нет. Само отображение моделей возможно наиболее адекватное из всех пакетов. Можно прямо во вьюпорте смотреть как будет выглядеть модель с картами нормалей и бампа, можно также видеть результат смешивания процедурных текстур (в Кси/Модо низзя).

С каждой версией он становится быстрее, в 2015 ощутимо быстрее крутится сцена чем в 2014. И еще плюшек добавили:


Можно вообще рендерить в рилтайме отдельные ассеты со всеми фишками типа дисплейсмента, самосвечения, IBL и т.п. аля мармосет.

2. В плане моделинга:
• Нож режет через ребра (многие жалуются на отсуствие этого в Кси/Модо).
• Connect с пинчем и слайдом (экономит время).
• Экструд открытых граней с шифтом как в Максе, мелочь, а приятно.
• Интерактивное создание примитивов (не критично, но иногда полезно).
• Толщина для кривых двумя кликами с авто UV без нагромождений из айса (ням).
• Адекватный Fill Hole (не критично).
• Weld не пытается прицепиться к вершинам на другой стороне модели.
• Инструменты для ретопо (не помешает).
• Кривые пожалуй получше чем в Кси.
• Хоть какая-то симметрия без инстанс мирроров (иногда полезно).
• Bridge работает сразу на куче граней плюс можно соединять по автоматически генерируемой кривой (очень полезно).
• Деформеры, в частности возможность интерактивно ими манипулировать.
• Diamant Tools (пофик что плагин, главное что есть и работает).
• X-Ray одной кнопкой без извращений.
• Не односторонние инстансы.
• Лучшая поддержка FBX из всех пакетов.
• Cleanup...

Это всего лишь мой скромный опыт обучения себя моделингу в Мая/Кси. Я не хочу этим сказать, что один пакет лучше другого или наоборот, просто перечислил то, что мне понравилось.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 5.07.2014 - 19:28 Top
Bravlin Pechatnik
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 2
Мне категорически не нравится майский аналог комбайн меш или мердж меш.
Если ксюха кое-как понимает что точки на открытой грани обьекта нужно не мерджить между
собой а бриджить к открытой грани второго обьекта и расстояие можно выставить достаточно
большое между обьектам, то мая тупит и я перелопатил много плагинов но ни один этот момент не пофиксил.
Так что при мердже двух моделей в мае точки быстрей смерджатся между собой чем между первым и вторым обьектом и расстояние для мерджа "крайне мало".

Про вьюпорт слышу впервые. Вроде всегда слышал что ксюха крутит многополигонные модели быстрее.

ФилХол есть в rcTools адекватный оО Как он может быть неадекватным ?

X-Ray одной кнопкой без извращений.
Тут видимо подразумевается какой-то специальный Х-рэй.
У меня он вроде тоже одной кнопкой в ксюхе.

• Weld не пытается прицепиться к вершинам на другой стороне модели.
• Bridge работает сразу на куче граней плюс можно соединять по автоматически генерируемой кривой (очень полезно).
можешь проиллюстрировать эти два пункта ?
Мне категорически не нравится ни weld ни bridge в мае.
Может быть я их просто не умею готовить )))
если имеется в виду TargetWeld то да это удобно сразу мерджить и точки и ейджи.
Хотя с точкам TweakTool ксюхи наглядней и удобней.
Не нужно метится по вёртексам, чего не сажешь про таргет велд майский.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 6.07.2014 - 00:14 Top
grief93
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
А зачем бриджить полигоны сразу при комбайне?

Цитата
Вроде всегда слышал что ксюха крутит многополигонные модели быстрее.

Все правильно, вот только информация эта немного устарела за несколько лет.

Кси лучше справляется с редактированием одиночных тяжелых объектов, но когда мы имеем сцену с большим количеством отдельных объектов, то ситуация уже не такая радужная.

Цитата
ФилХол есть в rcTools адекватный оО Как он может быть неадекватным ?

Я имел ввиду стандартный, rcTools никогда не использовал.

Цитата
• Weld не пытается прицепиться к вершинам на другой стороне модели.

Такого разве не бывало?

(IMG:http://ipic.su/img/img7/fs/Clipboard02.1404634798.png)

В принципе не критично конечно.

Про Bridge я ошибся, таки соединяет лупы, просто в памяти вспыло, что как-то у меня оно не работало.

Что касается кривой:
(IMG:http://i0.wp.com/nealbuerger.com/wp-content/uploads/2011/06/bridge-options.png)

Цитата
Хотя с точкам TweakTool ксюхи наглядней и удобней.
Не нужно метится по вёртексам, чего не сажешь про таргет велд майский.


Я имел ввиду стандартный Merge Vertex Tool, он удобнее чем Target Weld как ни странно.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 6.07.2014 - 11:44 Top
Bravlin Pechatnik
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 2
Цитата
А зачем бриджить полигоны сразу при комбайне?

берёшь два обьекта у которых примерно рядом находятся грани с примерно равным количеством ейджей. Мерджишь в один обьект грани автоматом др к другу бриджаться.

второй вариант имеешь один обьект. в нём есть открытая грань или часть. применяешь к нему
бридж накручиваешь рульку он автоматом закрывает что можно и не нужно выбирать компоненты.

У меня данные манипуляции благодаря скриптам Gescort'a висят на одной кнопке которая
понимает что применять при каком селекте.

Как реализовать такую-же в мае я пока не знаю.

Цитата
rcTools никогда не использовал.

ого.

Цитата
• Weld не пытается прицепиться к вершинам на другой стороне модели.
Я имел ввиду стандартный Merge Vertex Tool ...

ты меня немного запутал так что поправляй.
MergeVertexTool по сравнению с TweakTool ксюшным неудобен тем что сложно попадать в
вёртексы. Так же как и ксюшный может смёрджить и на заднюю часть модели вёртексы.

MergeComponents у меня с ейджами не заработал ни разу.
MergeComponents To Center мёрджит эйджи в одну точку.
В реузльтате я так и не нашёл альтернативу ксюшному WeldEdges.
А его на ряду с бриджем я использую часто.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 6.07.2014 - 12:41 Top
Summatr
Профиль
Статус: некто
Группа: Администраторы

про скорость вьюпорта понятно. у нас например на студии люди пересев с 2011 на 2014 макс ощутили невероятный пророст произвоительности вьюпорта.

просто АД кси не развивал, и разрабов софтимажа кинул на допиливание майи. чго ж тут удивлятся
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяIntegrity Messenger IMICQAOLYahooMSN
Цитировать сообщение Дата 6.07.2014 - 14:13 Top
Bravlin Pechatnik
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 2
Ну так а чего ж такого замечательного в майке если общими словами.
Я пока щупал только инструменты для полигонального моделирования и они ужастны, словно
разрабы специально оставляли косяки что бы дать рабочие места програмерам.
Node Editor появился там насколько я понял не так давно и то недопиленный он. Всё равно приходится лезть в гипершейд.
"В чём сила брат ?"
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 6.07.2014 - 21:49 Top
Wats
Профиль
Статус: слон
Группа: Модераторы
Рейтинг: 17
Цитата
Ну так а чего ж такого замечательного в майке если общими словами.

Моделинг нормальный, вполне хватает всего, юзаю 12 версию даже, рендер - пассы, каналы, говорят что могут слетать, но я пока не сталкивался, анимация, курв эдитор по умолчанию курвы непривычно показывает, но в 14 починили до ксишного состояния, говорят, UV вполне себе хорошие не хуже, а возможно лучше ксишных. Из минусов: почти все не интуитивно т.е. если в кси\максе много можно раздуплить элементарно начав работать, то в майе приходится гуглить, именно гуглить, т.к хелп отвратный, не хватает мелких ксишных полезностей - средней кнопки на меню, рендер региона стики кеев и т.д, да и вообще хоткеи ужасные в майе, также не хватает айса, хотябы для партиклов, партиклы отвратные - экспрешен на каждый пук надо мутить... Но в целом работать можно, но думаю если анимация\риг не основная сфера деятельности, то можно и макс, рассмотреть как основной пакет.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 7.07.2014 - 22:03 Top
xsionium
Профиль
Статус: ТерраОм
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
В XSI не хватало markings menus. Вот это действительно вещь - можно в принципе не запоминать горячие клавиши, а повесить команды на них и только несколько часто используемых забиндить на хоткеи.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 7.07.2014 - 22:33 Top
Darcvizer
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
xsionium, да не, в мае они реализованы отвратительно
да можно делать так http://jugemurye.blogspot.ru/2011/03/enmen...age-plugin.html
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 8.07.2014 - 00:40 Top
Bravlin Pechatnik
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 2
паралельно так маякну про прекрасное полигональное моделирование и тулы в Maya:
вот есть лохматая тема
вот есть ещё тема, уже моя.

В результате я перелопатил весь HKLocalTools(а он не маленький) и похоже суть в
том что НЕТ в 3д пакете 2014го года до сих пор нормальной работы с ориентацией
Rotate'a.
То о чём в Ксюхе даже не задумываешься в мае требует ломовых кастылей.
Я в Ксюхе постоянно использовал "PickReference" и Global\Local тоглер.
В Мае у меня фактически откусили часть функционала. Сказали Local можешь ... но только без ротейта.
Для программера всё понятно. Для пользователя кроме "да что за бред" в голову ничего не приходит.
В пользу Maya стоит отметить что их NormalAverage гораздо правильней ксишного Local.
(IMG:http://s30.postimg.org/57xhzwp8t/Maya.png)(IMG:http://s30.postimg.org/ptc9rt6tp/XSI.png)
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 8.07.2014 - 06:50 Top
xsionium
Профиль
Статус: ТерраОм
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Darcvizer

Видел я этот скрипт в XSI, вот он как раз таки отвратителен по сравнению с майским MM, да и сам по себе тоже. Майский годнее.

Bravlin Pechatnik

В Maya 2 манипулятора. Один из них работает только с вкл-ым Modeling toolkit.
Разве режим Local из Modeling toolkit не то что требуется?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 8.07.2014 - 21:15 Top
Vufer
Профиль
Статус: unknown user
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Народ, кому нибудь интересны курсы по девелопингу под маей?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 9.07.2014 - 14:05 Top
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Страницы: (20) « Первая ... 10 11 [12] 13 14 ... Последняя » Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема    Создание опросаОпрос

 

Текстовая версия