
Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
![]() ![]() |
toni_3d Профиль Статус: PartiZAN Группа: Артисты Рейтинг: 1 ![]() |
Привет, народ.
подскажите как экспортировать анимацию созданную с помощью рига GEAR_mc смотрю урок https://www.youtube.com/watch?v=pIGvHiLyBbI делаю все тоже самое - не получается в движке анимации нет, кости свалены в одну кучу в нулевых координатах https://www.dropbox.com/s/x3ylinvrzqjrxhf/g1.JPG?dl=0 для шадоу рига энвелопы назначаются автоматически или их надо делать заново? что делаю не так не понимаю p.s. а еще есть процедурные риги кроме Exocortex Species? |
cl50 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 ![]() |
Посмотри на форуме - Анимация - "Gear - export fbx"
|
toni_3d Профиль Статус: PartiZAN Группа: Артисты Рейтинг: 1 ![]() |
спасибо, почитал, буду пробовать |
||
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 ![]() |
Я делаю так:
1. В качестве костей использую не нулы рига (черные кубики такие), а отдельно созданные нулы. Их привязываю к тем, гировским, pose constrain-ом. Их легко сгенерировать и привязать скриптом. Причина в том, что изначально костей слишком много, а для игровой модели можно обойтись и меньшим числом. 2. Модель скинится на эти вспомогательные нулы. Анимируется как должно. 3. Запекаю все трансформы этих вспомогательных костей. Просто жму Plot - All Transformations. 4. Выделяю все вспомогательные кости, иду в curve editor. Там выделяю все кривые (по 9 на каждую кость) и жму упростить. Он тогда ключи стирает лишние (например, если масштаб не меняется, то все ключи будут иметь одно значение. Так промежуточные удалятся, останется только первый и последний), чтобы файл итоговый меньше весил. 5. Выделив сетку и вспомогательные кости жму экспорт в fbx - и готово. Конечно, там надо выбрать экспортировать только выделенное, не забыть галочки на FCurve и Envelope. VBScript скрипт, взятый на каком-то форуме (Area, кажется). Для создания нулов и привязывания их к выделенным исходным костям: set SelList = GetValue("SelectionList") set rNull = GetPrim("Null") for each Bn in SelList set psCnsNull = GetPrim("Null") ApplyCns "Pose", psCnsNull, Bn SetValue psCnsNull & ".null.primary_icon", 2 SetValue psCnsNull & ".null.size", 0.5 ParentObj rNull, psCnsNull next |
toni_3d Профиль Статус: PartiZAN Группа: Артисты Рейтинг: 1 ![]() |
спасиба, я уже начал думать что многого не понимаю стал уже на простом цилиндре тестировать, сгибание руки анхайд shd_org, выделение нужных костей, энвелоп на них не понял почему Плот трансформ не действует на верхний уровень shd_org(делал и выделение иерархии, и Child Nodes) только когда выделил конкретно кости руки и сделал плот - анимация заработала в анриле приду домой буду твой способ пробовать геморойно конечно, жаль A.R.T. tool только под майку заточен |
||
toni_3d Профиль Статус: PartiZAN Группа: Артисты Рейтинг: 1 ![]() |
ты пользовался этим скриптом? он странный какой то, имена - null с порядковым номером и иерархии никакой, как то неправильно нашел другой, похожий на JS function CreateMyShadowRig() { var aSel = new Array(); aSel = getValue("SelectionList"); for( var i = 0; i < aSel.count; i++) { var oRoot = Application.ActiveProject.ActiveScene.Root; var CurrentObject = aSel(i); var oNullName = GetValue( CurrentObject + ".Name" ); var oNull = oRoot.AddNull( oNullName + "_null" ); oNull.kinematics.AddConstraint( "pose", aSel(i), 0); } } CreateMyShadowRig(); он берет имя деформера, но иерархию тоже не строит, пичаль а почему ты не используешь черные кубики-деформеры от оригинального гира? можно наверное не все трогать а только нужные |
||
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 ![]() |
Всегда им и пользуюсь. То, что нет иерархии - наплевать. Все равно плотятся абсолютные координаты, и потом эта анимация никак не редактируется.
Стандартные деформеры не использую, так как их много, зачастую нужны не все. И чтобы прискинить сетку на некоторые из них, это все равно надо создать новую группу, туда добавить эти деформеры. Почти те же действия получаются. |
![]() |
![]() ![]() |