SoftimageRu Форум -> GEAR_mc экспорт в игровой движок(Unreal, Unity))

Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База


  Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

> GEAR_mc экспорт в игровой движок(Unreal, Unity))   
toni_3d
Профиль
Статус: PartiZAN
Группа: Артисты
Рейтинг: 1
Привет, народ.
подскажите как экспортировать анимацию созданную с помощью рига GEAR_mc

смотрю урок https://www.youtube.com/watch?v=pIGvHiLyBbI

делаю все тоже самое - не получается
в движке анимации нет, кости свалены в одну кучу в нулевых координатах
https://www.dropbox.com/s/x3ylinvrzqjrxhf/g1.JPG?dl=0
для шадоу рига энвелопы назначаются автоматически или их надо делать заново?


что делаю не так не понимаю


p.s. а еще есть процедурные риги кроме Exocortex Species?



Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение   Дата 16.12.2014 - 11:42 Top
cl50
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
Посмотри на форуме - Анимация - "Gear - export fbx"
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 16.12.2014 - 12:06 Top
toni_3d
Профиль
Статус: PartiZAN
Группа: Артисты
Рейтинг: 1
Цитата (cl50 @ 16.12.2014 - 13:06)
Посмотри на форуме - Анимация - "Gear - export fbx"

спасибо, почитал, буду пробовать
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 16.12.2014 - 12:12 Top
Angel 07
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 7
Я делаю так:

1. В качестве костей использую не нулы рига (черные кубики такие), а отдельно созданные нулы. Их привязываю к тем, гировским, pose constrain-ом. Их легко сгенерировать и привязать скриптом. Причина в том, что изначально костей слишком много, а для игровой модели можно обойтись и меньшим числом.

2. Модель скинится на эти вспомогательные нулы. Анимируется как должно.

3. Запекаю все трансформы этих вспомогательных костей. Просто жму Plot - All Transformations.

4. Выделяю все вспомогательные кости, иду в curve editor. Там выделяю все кривые (по 9 на каждую кость) и жму упростить. Он тогда ключи стирает лишние (например, если масштаб не меняется, то все ключи будут иметь одно значение. Так промежуточные удалятся, останется только первый и последний), чтобы файл итоговый меньше весил.

5. Выделив сетку и вспомогательные кости жму экспорт в fbx - и готово. Конечно, там надо выбрать экспортировать только выделенное, не забыть галочки на FCurve и Envelope.

VBScript скрипт, взятый на каком-то форуме (Area, кажется). Для создания нулов и привязывания их к выделенным исходным костям:

set SelList = GetValue("SelectionList")
set rNull = GetPrim("Null")
for each Bn in SelList
set psCnsNull = GetPrim("Null")
ApplyCns "Pose", psCnsNull, Bn

SetValue psCnsNull & ".null.primary_icon", 2
SetValue psCnsNull & ".null.size", 0.5
ParentObj rNull, psCnsNull
next
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 16.12.2014 - 12:29 Top
toni_3d
Профиль
Статус: PartiZAN
Группа: Артисты
Рейтинг: 1
Цитата (Angel 07 @ 16.12.2014 - 13:29)
Я делаю так:

спасиба, я уже начал думать что многого не понимаю

стал уже на простом цилиндре тестировать, сгибание руки
анхайд shd_org, выделение нужных костей, энвелоп на них

не понял почему Плот трансформ не действует на верхний уровень shd_org(делал и выделение иерархии, и Child Nodes)
только когда выделил конкретно кости руки и сделал плот - анимация заработала в анриле

приду домой буду твой способ пробовать
геморойно конечно, жаль A.R.T. tool только под майку заточен
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 16.12.2014 - 15:48 Top
toni_3d
Профиль
Статус: PartiZAN
Группа: Артисты
Рейтинг: 1
Цитата (Angel 07 @ 16.12.2014 - 13:29)
set SelList = GetValue("SelectionList")
set rNull = GetPrim("Null")
for each Bn in SelList
set psCnsNull = GetPrim("Null")
ApplyCns "Pose", psCnsNull, Bn

SetValue psCnsNull & ".null.primary_icon", 2
SetValue psCnsNull & ".null.size", 0.5
ParentObj rNull, psCnsNull
next

ты пользовался этим скриптом?
он странный какой то, имена - null с порядковым номером
и иерархии никакой, как то неправильно

нашел другой, похожий
на JS

function CreateMyShadowRig() {
var aSel = new Array();
aSel = getValue("SelectionList");

for( var i = 0; i < aSel.count; i++) {

var oRoot = Application.ActiveProject.ActiveScene.Root;

var CurrentObject = aSel(i);
var oNullName = GetValue( CurrentObject + ".Name" );
var oNull = oRoot.AddNull( oNullName + "_null" );

oNull.kinematics.AddConstraint( "pose", aSel(i), 0);
}
}

CreateMyShadowRig();


он берет имя деформера, но иерархию тоже не строит, пичаль

а почему ты не используешь черные кубики-деформеры от оригинального гира?
можно наверное не все трогать а только нужные
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 17.12.2014 - 09:42 Top
Angel 07
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 7
Всегда им и пользуюсь. То, что нет иерархии - наплевать. Все равно плотятся абсолютные координаты, и потом эта анимация никак не редактируется.

Стандартные деформеры не использую, так как их много, зачастую нужны не все. И чтобы прискинить сетку на некоторые из них, это все равно надо создать новую группу, туда добавить эти деформеры. Почти те же действия получаются.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 17.12.2014 - 14:20 Top
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

 

Текстовая версия