
Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
![]() ![]() |
CafeNight Профиль Статус: Пахан Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
Приветсвую всех
во первых хочу сказать что моделирвоать можно везде и во всем хоть в текством редакеторе ибо меш это набор координат, а вот собирать сцену лучше там где она будет использоваться. Сейчас воркфлоу такое: концепт делаю в збраше, ретопо и мелкие детали модели моделирую в кси, а текстурирование/юви в мае так вот по поводу риггинга и анимации, здесь есть резон делать все кси и собирать все в мае, к примеру, или в другом пакете или лучше такой деликатный вопрос решать все в одном пакете который используется для проекта |
/voo-doo/ Профиль Статус: три дэ бугор Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 7 ![]() |
Жирно брать маю, только из-за текстурирования.
|
CafeNight Профиль Статус: Пахан Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
там вьюпорт 2.0 есть, да и маю я написал для примера, обычно сбор сцены идет где удобнее всего в последний раз персонажа собирал в мармосете, так что все ок
|
Summatr Профиль Статус: некто Группа: Администраторы ![]() |
сейчас есть алембик и не важно где делать риг и анимацию, а где рендерить. делай там где тебе удобней
|
CafeNight Профиль Статус: Пахан Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
понятно спасибо
и последний вопрос, некогда не интересовался риггингом и анимацией, но все таки, он там еще капа не достиг в плане инструментария, я имею ввиду, от версий к версиям какие функции улучшаются или добавляются в той же майке максе и модо? прочитал патч нот последний версии маи, параллельный риг он действительно так нужен или это очередная свистелка? |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 ![]() |
Базовые концепции ригинга уже не меняются n-дцать лет. Но все время появляются новые идеи и их реализации, которые позволяют проще, быстрее и эффективнее передать движения или деформации. К примеру, вот раньше был обычный скининг, а потом придумали основанный на кватернионах. Или вот совсем недавно придумали оператор DeltaMush, и теперь его везде реализуют и может быть некоторые даже используют. Опять же разные методы решения ik-котроллеров.
Распараллеливание - это чрезвычайно важная функция. Позволяет избавиться от тормозов рига, когда контрол двигается еле-еле. Анимировать в таком режиме чрезвычайно неудобно. А с параллельностью совсем другое дело. Принципы же анимации неизменны уже с давних времен. Почти что фундаментальное знание это - анимирование. |
CafeNight Профиль Статус: Пахан Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
Angel 07
понятно спасибо тоже за разъяснение вопроса |
maxFox Профиль Статус: нажиматель кнопок Группа: Элита Рейтинг: 17 ![]() |
неужели есть такие риги, что тормозят при анимации, и необходимо распараллеливание? или реч идет о плотной сетке на риге?
|
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 ![]() |
Мне кажется, что даже без плотной сетки такое можно накрутить. Например, тот же ik-солвер для более, чем двух костей, не имеет единственного решения. При этом положения костей находятся итеративно. Поставить излишнее количество итераций - и вот уже весь риг тормозит. Это как пример. Мало ли вообще по каким алгоритмам считаются положения костей. Для специфических задач могут понадобиться специфические и медленные алгоритмы.
|
maxFox Профиль Статус: нажиматель кнопок Группа: Элита Рейтинг: 17 ![]() |
-я думаю что в этом случае просто риг не правильно построен |
||
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 ![]() |
Что-то я не совсем понимаю. Первое - есть задача сделать многосуставный манипулятор, из 4 костей, к примеру. Это у персонажа-робота такая конечность. Второе - аниматор хочет, чтобы была возможность двигать только effector для его анимации. Третье - ригер начинает собирать ik-солвер, у которого входными параметрами являются положения root-а и effector-а, а результатом работы - местоположения и повороты всех четырех костей манипулятора. И вот здесь как раз нет однозначного способа выставить эти четыре кости. Есть разные алгоритмы, но они дают разные результаты. Поэтому про неправильное построение - это непонятно, что имеется ввиду.
|
maxFox Профиль Статус: нажиматель кнопок Группа: Элита Рейтинг: 17 ![]() |
я не так понял. Понятно, что есть много подходов для создания цепочки. Я думал, что речь идет о том, что собрал цепочку, а она в одном случае ведёт себя так, а в другом - по другому. Ну и всё рано я не вижу, от куда взяться тормозам. Не надо же каждый кадр рассчитывать 1000 знаков поле запятой у ПИ.
|
![]() |
![]() ![]() |