SoftimageRu Форум -> siStylePack

Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База


  Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема    Создание опросаОпрос

> siStylePack, набор скриптов   
Gescort
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 3
Для тех кто вынужден работать в этом куске говна и не может смириться с тем как все неудобно. Набор моих личных скриптов для упрощения некоторых задач, нормализации тулов, исправления некоторых багов или просто возможности повесить нужные команды на хоткеи.

https://www.dropbox.com/s/dg8fy2iujoupe2t/s...170110.zip?dl=0
инструкция по установке в картинках внутри архива

gs_cmds
---------------------------------------------------------------------
- gs_dissolveClean
- gs_duplicateSingle
- gs_exportObjects
- gs_incrementSave
- gs_mergePolyObj
- gs_polyDetach
- gs_polyExtract
- gs_convertSelectionToShell
- gs_selectAllBorders
- gs_cloneSelection
- gs_cloneSelectionWithOptions

gs_display
---------------------------------------------------------------------
- gs_wireframeOnShaded

gs_normals
---------------------------------------------------------------------
- gs_hardenNormals
- gs_softenNormals

gs_pivots
---------------------------------------------------------------------
- gs_dropPivotToCenter
- gs_movePivotToCenter
- gs_setAxisToComponent
- gs_setAxisToGlobal
- gs_setAxisToLocal
- gs_setAxisToParent

gs_select
---------------------------------------------------------------------
- gs_backfaceSelect
- gs_convertPolygonsToEdgePerimeter
- gs_edgeSelTool
- gs_objectSelTool
- gs_polySelTool
- gs_select3SidedPoly
- gs_select4SidedPoly
- gs_selectNSidedPoly
- gs_UVSelTool
- gs_UVShellSelTool
- gs_vertexSelTool

gs_tools
---------------------------------------------------------------------
- gs_toggleManipulator
- gs_tweakTool

gs_uvs
---------------------------------------------------------------------
- gs_uvAlignShell
- gs_uvAlignToLineUmax
- gs_uvAlignToLineUmin
- gs_uvAlignToLineVmax
- gs_uvAlignToLineVmin
- gs_uvFlipHorizontally
- gs_uvFlipVertically
- gs_uvGrabTool
- gs_uvInvertPin
- gs_uvLayout
- gs_uvNormalizeUV
- gs_uvPinchTool
- gs_uvPinSelection
- gs_uvPinTool
- gs_uvRemovePin
- gs_uvRotateUVClockwise
- gs_uvRotateUVCounterClockwise
- gs_uvRotateUVShellClockwise
- gs_uvRotateUVShellCounterClockwise
- gs_uvSewLoopMoveUV
- gs_uvSewLoopUV
- gs_uvSewMoveUV
- gs_uvSewUV
- gs_uvSplitLoopUV
- gs_uvSplitUV
- gs_uvTweakTool
- gs_uvU3dOptimize
- gs_uvU3dUnfold
- gs_uvUDIMMoveBottom
- gs_uvUDIMMoveLeft
- gs_uvUDIMMoveRight
- gs_uvUDIMMoveTop
- gs_uvUnpinSelection
- gs_uvSymmetrizeTool
- gs_uvUnfoldTool
- gs_uvSewTool
- gs_selectUVShell

gs_windows
---------------------------------------------------------------------
- gs_attributeEditorWindow
- gs_scriptEditorWindow
- gs_toolPropertyWindow
- gs_toggleViewport
- gs_uvLayoutWindow

Краткое описание:
- диссолв вычищает всю лишнюю геометрию (вертексы и эйджи) аналогично ксишному
- дупликейт сингл - для поликов дублирует полики, для объектов объекты
- экспорт - для выделения экспорт выделенного, для пустого выделения экспрт всей сцены
- инкремент сейв никогда не перезаписывает файлы, а увеличивает нумерацию
- мердж, детач и экстракт не образуют трансформ и сохраняют оригинальные имена объектов
- конверт ту шелл, селект бордерс и клоны стандартные, просто можно повесить на хоткей

- варфрейм на хоткей

- хард/софт нормали ресетят старые нормали и ставят угол 0 и 180 градусов соответсвенно

- работа с пивотами понятна из названий команды

- все селекты автоматом выходят из предыдущих тулов, повторный вызов тула переключает рейкаст/ректангл
- конверт поликов в периметр эйдж корректно обрабатывает бондари эйджы

- тоггл манипулятор при повторном нажатии закрывается
- твик тул всегда обрабатывает вертексы, повторное нажатие вызывает режимы констрента к эйджам и сурфейсу

- практически все юв тулы пытаются обработать корректно любой тип выделения, а также если нет выделения объекты под курсором
- алигн шел выравнивает шелл по выделенным точкам или эйджам

- скрипты для окон вызывают или скрывают их
- ювлаяут вызывает окно ювлаяута, можно повесить на хоткей
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 10.01.2017 - 12:10 Top
Bender Bending
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Gescort
Спасибо за отличную подборку скриптов.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 10.01.2017 - 14:15 Top
cl50
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
Спасибо!
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 10.01.2017 - 18:04 Top
Bravlin Pechatnik
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 2
Берегите Серёгины нервы !!!
п.с.
подборка это когда ты скрипты собираешь на rray.de.
а это кровью,потом и милионами мертвых нервных клеток
написанные скрипты )))
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 12.01.2017 - 10:58 Top
Gescort
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 3
Пробный пак скриптов для контекстных команд по правому клику. В контекстах убираются все круговые меню.
Пример: http://dl3.joxi.net/drive/2017/01/13/0003/.../6c46c4328a.png
Лично для меня это крайне лишнее и только мешается. Предварительную проверку на работоспособность без ошибок скрипты прошли только в maya 2017, в более младших версиях надо проверять отдельно. Дальше будет детальная обкатка и выкидывание из контекстов мусорных и бесполезных команд.

Скачать simpleContexts: https://www.dropbox.com/s/w3jhp9jq1xepv0f/s...170113.zip?dl=0

Для установки:
1. распаковать архив.
2. Перейдите в c:\Users\[Имя_пользователя]\Documents\maya\2017\ и заархивируйте папку scripts (потребуется, если вдруг захотите удалить все изменения)
3. Из распакованного архива папку scripts скопировать в c:\Users\[Имя_пользователя]\Documents\maya\2017\ (это внесет изменения во все стандартные контексты по правому клику кроме контекстов нодового редактора, изменения вступят после перезагрузки Майи)
4. Для замены контекстов в редакторе нод перейти в c:\Program Files\Autodesk\Maya2017\Python\Lib\site-packages\maya\app\general\ и закомментировать расширения для всех файлов с именем nodeEditorMenus и nodeEditorRendererMenus как выделенные файлы на картинке http://dl4.joxi.net/drive/2017/01/13/0003/.../074494d9fc.png
5. Скопировать в эту папку файлы nodeEditorMenus.py и nodeEditorRendererMenus.py из распакованного архива папки nodeEditor. Немного неудобно, но к сожалению Майа подхватывает их только из Program Files, а не из User папки как все остальное.
Детально весь процесс что куда распаковать еще раз приведу в картинках в архиве.

Для удаления всех изменений соответвенно потребуется:
1. Перейдите в c:\Users\[Имя_пользователя]\Documents\maya\2017\ и удалить папку scripts, а сделанную ранее копию архива распакуйте, должнаснова появиться папка scripts
2. Перейти в папку c:\Program Files\Autodesk\Maya2017\Python\Lib\site-packages\maya\app\general\ и удалить файлы nodeEditorMenus.py и nodeEditorRendererMenus.py, переименовать закомментированные файлы до оригинальных
3. Перезагрузить Майу
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 13.01.2017 - 12:58 Top
RoN43
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 3
Это ж нвогодний подарок какой-то. СПАСИБО!
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 13.01.2017 - 20:31 Top
grief93
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Относительно менюшек, не знаю баг или фича, но если не активен какой-либо из манипуляторов, то меню по пкм не появляется (Maya 2016.5). Шифт+пкм работает нормально.

Еще вопрос, можно ли так сделать, чтобы не требовалось держать постоянно пкм пока выбираешь нужную комманду?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 13.01.2017 - 23:15 Top
Gescort
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 3
Про не появляющееся меню без понятия, сейчас полностью на 2017 сижу и под младшими версиями не оч хочется даже что-то делать. В 2017 поменялся Qt, поэтому даже питон скрипты использующие его приходится переделывать. Правки не оч большие, но все равно не приятно.

Держать правый клик хз даже, пока я только разбираюсь что там с контекстами и насколько в них можно вклиниваться. Самому тоже это оч не нравится, но пока приходится мириться.

Ну и немного плюшек.

Highlight border edges in Autodesk Maya (trick)
http://dl3.joxi.net/drive/2017/01/14/0003/.../0798a546a3.png

Не совсем то, что хотелось бы по подсветке крайних эйджей на отверстиях, но навреное лучше, чем предлагают нам по дефолту.
Что надо сделать, чтобы установить такой же режим как у меня:
1. Переходим Windows - Settings/Preferences - Preferences
2. В открывшемся окне категория Display - параметр Line Width ставим 1
http://dl4.joxi.net/drive/2017/01/14/0003/.../4c2f5010e3.png
3. В категории Polygons напротив Edges устанавливаем Hard (colors), а если используется стандартная подсветка крайних эйджей, то отключаем ее Hightlight убираем чекер Border Edges
http://dl3.joxi.net/drive/2017/01/14/0003/.../9fe754030a.png
4. Сохраняем настройки. После этого все созданные вновь объекты будут подсвечавать хард эйджи, соотвественно это накладывает и свои ограничения - такой способ подсветки можно использовать только когда вся работа идет с софт эйджами.
5. Устанавливаем яркий цвет. Для этого проще всего выполнить скрипт (Python):

import maya.cmds as cmds
cmds.polyOptions(hardEdgeColor = True)
cmds.displayRGBColor('hardedgeHilite', 0, 232, 232)

6. если использовать этот скрипт для всех выделенных объектов созданных ранее изменения настроек, то подсвечивание граней отобразится и на них.

Прежде чем использовать еще раз обращаю внимание, что метод подходит для работы с софт эйджами или если говорить по человечески, то когда сглаживание = 180. Для Других значений сглаживания будет выделять ейджи там где нет дырок, например так будет выглядеть куб по умолчанию http://dl3.joxi.net/drive/2017/01/14/0003/.../0fb5d9e4d4.png
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 14.01.2017 - 17:43 Top
grief93
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
А как вам удается работать в 2017? Я пробовал, но сейчас там интерфейс жутко забагован. При каждом открытии окошка со свойствами или аутлайнера они смещаются, нужно постоянно перемещать их на место. Запускаешь окно IPR и Node Editor, а он скажем вместо того, чтобы открыться в новом окне появляется как закладка в аутлайнере! Приходится вытаскавать и поправлять положение. На издевательство похоже. Или есть какой-то фикс может? Майка была с последним апдейтом.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 14.01.2017 - 21:04 Top
Gescort
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 3
Сразу по поводу Highlight border edges in Autodesk Maya (trick) - некорректно обновляются хардэйджи при дальнейшей работе с объектами, так что пока спорный трюк для замены отображению крайних эйджей. Пытаюсь поправить принудительным сглаживанием, но пока выглядит как костыль.

Основное для чего мне сейчас требуется майя для работы это финальная подготовка моделей к сдаче. Поэтому все что я делаю это сборка сцены, нейминг, назначение матов и отчасти моделинг, для полноценного моделинга она пока крайне не пригодна.
Приближеный к идеальному интерфейсу для меня это что-то вроде этого http://dl3.joxi.net/drive/2017/01/14/0003/.../5dae53b15d.png
Все остальные менюшки просто открываю в отдельных окнах при необходимости и больших проблем с этим вроде не возникает, в интерфейс закладками окна не прикрепляю.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 14.01.2017 - 21:29 Top
grief93
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Понятно. Ждем третьего апдейта, обещали пофиксить UI.

Вообще, отличная идея с этими контекстными менюшками, пока адаптировал под себя контекст в редаторе нод и основное по пкм, переместив/выкинув некоторые пункты меню.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 15.01.2017 - 21:04 Top
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема    Создание опросаОпрос

 

Текстовая версия