Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Ответ Новая тема |
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Как то можно передать CustomPSet из текущщего пасса в RT?
Задача: подать разные текстуры в разные пассы. Сами текстуры селектятся через Color_Multi-Switch. Переменная отлично подхватывается через экспрешн, но с явно указанного пасса. Не понятно как прописать "текущий" пасс :( (по аналогии this_model). |
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
не очень вьехал в суть задачи, но обычно для того чтобы разные пассы рендерились с разными тектурам пользуеться нода сет колор ин ченел. остаёться только прописать в рт все возможные варианты.
а вот только до меня дошло что не про кааналы вопрос а про пассы, сори |
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
на всякий опишу чуть подробнее :)
Есть десяток ракурсов сцены, поставлен свет под каждый ракурс (громко сказано, но не суть). И надо отрендерить эти 10 ракурсов-кадров с одним набором текстур на объектах, и потом еще раз эти же 10 кадров с другим набором текстур. Варианты с ув-каналом и композом слишком громоздко для такой задачи. Хотелось просто поставить рендер на ночь в 1 клик... Текстурки в материалах поданы в Color_Multi-Switch, все мультисвичи управляются через CustomPSet. И этот кастом приходится переключать ручками, и каждый набор текстур запускать на рендер персонально... Можно зациклить анимацию камеры\света на эти 10 кадров и анимировать кастом, но топорное решение. Казалось бы пассы есть, но вот поди ж ты... недоработка :) |
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
может тупость скажу, но почему бы не сделать набор текстур для каждого объекта как последовательность из разных текстур и отрендерить 10 кадров а не 1 для каждого пасса, в каждом последующем кадре текстура на обже будет другая
|
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Если правльно понял, то это точно так же потребует телодвижений с анимированной камерой\светом, но в добавок наплодит сущностей на хдд. Количество ракурсов-кадров в любой момент может измениться, что потребует правок "системы". Слишком много человеческого фактора :). В любом случае спс за участие.
зы. http://www.binaryalchemy.de/develop/shd_ess/description.htm - кажется тамошний Color switcher решал подобную задачу. Проверю, отпишусь. |
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
мне вот тоже стала интересна задачка. непонятно одно, ты говориш что для каждого пасса уже отстроена камера и свет. что иссключает их дальнейшую настройку (в том числе кл анимацию) тк они уже настроены. Те запуская рендер скажем на 10 кадров (допустим 10 это максимальное количество текстур на обж) первый пасс отсчитывает первый ракурс с 10ю разными текстурами, затем идёт второй пасс в котором камера другая, отсчитывает 10 кадров и тд. Если нужно будет исключть из рендера всех пассов какую либо текстуру, то в рендер манагере просто прописываеться что нужно рендерить скажем с 1- 5 кадр, 7, и 10, что означает что текстуры 6, 8, 9 не будут рендериться. Если же требуеться исключить кл пасс то в рендер манагере ставиться рендер только выделенных пассов что тоже вроде бы никак не должно повлиять ни на текстуры ни на камеры. И последнее, на счёт текстур, тоже всё довольно просто. Нужнно их скинуть в отдельную папку и переименовать например тотал командером так чтоб было одно имя файла + счётчик кадров. Что в принципе ни как на мессто на диске не влияет.
|
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
не-не, камера и свет настроены в кадрах, 10 кадров (условно) - это и есть 10 статичных ракурсов. Одна анимированная камера и один анимированный ИС. Надо получить 10 этих кадров с одним набором текстур и потом повтрить те же 10 кадров с другим набором. Пассов по умолчанию нет. Пассы хотел заюзать только для переназначения наборов текстур.
Если бы пассы уже были использованы по назначению, то да, пришлось бы или геморойный вариант городить или забить и просто запускать рендер для каждого набота текстур. |
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
скачал примеры сцен БА, там есть как раз то что хотелось - пример Color_switcher__passes_setup.scn. Сами БА не нужны :).
Моя ошибка была в том, что я пытался забрать с пасса кастом, а в примере вешается оверрайд на Background_Objects_Partition |
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
ну рад что нашёл решенье. просто ты в начале писал про пассы, это меня смутило. В общем если оверрайды тебе мозг сломают то вот моё решенье. можно написать небольшой скриптик типа
SetValue "Passes.Default_Pass.Main.Filename", "d:\Work\KB_work\Raznoe\Render_Pictures\rmt_01\bp.###" SetValue "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Color_Multi-Switch.switch", 1 RenderPasses "Passes.Default_Pass", 1, 3 SetValue "Passes.Default_Pass.Main.Filename", "d:\Work\KB_work\Raznoe\Render_Pictures\rmt_02\bp.###" SetValue "Sources.Materials.DefaultLib.Scene_Material.Color_Multi-Switch.switch", 2 RenderPasses "Passes.Default_Pass", 1, 3 и тд, можно конешно его заоптимизировать переменными и циклами, это если хочется. суть в том что здесь в примере идёт 2 раза запуск рендера, каждый раз указываеться новая папка куда рендерить и также указываеться номер в мультисвитче, те какую текстуру рендерить. в общем всё. вариант рабочий 100%, по крайней мере у меня всё ок. |
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
да, вы правы, про скрипты даже не подумал :(
|
Ответ Новая тема |