Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (207) « Первая ... 201 202 [203] 204 205 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
Arab Voisov Профиль Статус: мамонт Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
ничосе. спасибо, попробую.
|
Alexdashch Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
Каждая сценка это организм со своими повадками, но я бы уменьшил Camera (AA) до 6, Diffuse увеличил бы до 8, количество отскоков Diffuse уменьшил до 1. Время при этом должно уменьшится раз в 6.
Уменьшить количество ламп на рампе (именно, как источников света). Оставить 3-4, чтобы давали световые пятна, остальные сделать яркими обьектами, которые не влияют на осещенность. Для рендеринга анимации, можно использовать DeadLine (он поддерживает дистрибутивный рендер арнольда), или запечь освещение в текстуры... |
Arab Voisov Профиль Статус: мамонт Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
Alexdashch
Вся проблема в двух отскоках. С одним отскоком сэмплинг вторички можно смело уменьшать в 2-3 раза, но и освещение становится резким и некрасивым. Вот про бейкинг можно поподробнее? |
Alexdashch Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
для бейкинга текстур, к сожалению, нужно использовать плагин под названием MAYA.
|
oldfield Профиль Статус: Мустанг Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
.....Для бейкинга в арни для кси есть шейдер
http://s3aws.obliquefx.com/public/shaders/...StereoLens.html только нужно триагулировать меш ато будут косяки.... Ну а по поводу шума в индиректе: ---- избегайте пересветов лайтами которые емитят индирект ---- юзайте лайт декей фильтр(с затуханием вначале где есть пересвет) https://support.solidangle.com/display/SItoAUG/Light+Decay ....а если нужно яркое световое пятно дублируйте тот же лайт и выключайте в нем индирект(плюс тот же лайт декей только с затуханием вдали) Все ето для того чтобы максимально сгладить индирект --- минимизировать разницу между его максимальным и минимальным значениями. Это применимо для любого однонаправленого пастрейсера..... еще по поводу бейкинга ---- можно вообще запечь например все стены потолок и пол и в материале через рей свич подставить запеченную текстуру плюсможно продублирровать тот же обект (например стены) и сделать из него меш лайт в который повесить ту же запеченную текстуру (в етом случае нужно будет подправить топологию чтобы при сабдивижине он разбивался максимально униформно, сабдивижн нужен линейный....) Пс..... если использовать по максимуму все выше сказанное то на приведенной конфигурации фулл хд можно будет пощитать думаю гдето за 10 - 5 минут а то и меньше.... |
Arab Voisov Профиль Статус: мамонт Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
oldfield
класс, спасибо большое!! именно эта инфа и была нужна) |
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
из этого не совсем очевидный (для меня) вывод - нельзя ставить светильники вплотную к стенам. Примеры картинок выкладывал где-то в теме. Даже без видимого пересвета шум растет оч сильно.
|
||
X-said Профиль Статус: hlorgeXSIdin Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 10 |
oldfield
Спасибо за ссылку на шейдеры для арни :good: |
Archer} Профиль Статус: Бэтмэн Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
.del
|
Arab Voisov Профиль Статус: мамонт Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
Короч, потестил немного редшифт. Видяха gtx 680 Настройки: unified sampling min32 max1024 adaptive arror threshold 0,002 GI primary brute force secondary irradiance point cloud bounces 1 (т.е. всего 2 баунса, как и у арни) фуллХД 1ч22мин Вот для сравнения, снизу арни, который 6 часов считался. Разница есть по цветам и освещению, видимо, из-за разной гаммы. все ИС идентичные. Удивило, что у реда так мало колор блидинга (IMG:https://i.gyazo.com/10876fd722d0e4e23993825e694ee0fa.jpg) Нойз на глобалке все равно есть, т.е. сэмплинг надо еще задрать. Ну и я впервые юзал ред, так что без фейков и, наверное, неоптимально настроил. (IMG:https://i.gyazo.com/1595db95c88394bd19881e5e79cf6d3a.png) В целом получилось в разы быстрее, чем у арни, что хорошо, но ферма под боком с интегрированными видяхами, что плохо) Теперь буду тестить бейкинг текстур и оптимайзить лампочки. |
||
OZazello Профиль Статус: Fool Power Группа: Элита Рейтинг: 10 |
для этой сцены лучше всего с брутфорса переключиться на IrradianceCache, ГИ будет намного чище в данной сцене. Плюс сэмплинг рулить надо глосси материала, потом в источниках света, потом в ги. Основной сэмплинг по идее для этой сцены нужен 4-32. Час рендера для такой сцены это очень много.
|
/voo-doo/ Профиль Статус: три дэ бугор Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 7 |
Полностью поддерживаю OZazello. Брутфорс тут ненужен. И время для такой сцены деиствительно очень большое.
|
Arab Voisov Профиль Статус: мамонт Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
Я брал настройки из мануала. попробую, как вы говорите.)
ЗЫ Админ, перенеси, пожалуйста, 4 последние сообщения в тему про редшифт. |
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
мапы (IC + IPC) можно "посчитать для одного кадра" и полученую мапу заюзать для пролета камеры. Тема в триксах на форуме реда.
зы. рей резервед мемори (на табе "мемори") выставь хотя бы 1000 мб, даст % 15-20 прироста (автомат видимо не оптимален). |
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Arab Voisov
Семплинг у тебя вообще огромный, проще поставить на автомат, тоже долго зато без шума будет |
Страницы: (207) « Первая ... 201 202 [203] 204 205 ... Последняя » | Ответ Новая тема |