Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (5) « Первая ... 3 4 [5] ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
serpin Профиль Статус: Пионер Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Нет в релизной версии Irradiance Cache. Не знаю, как и зачем они вообще собираются его вводить, ведь Кларисса преподносится как приложение для рендера анимации и чудовищного количества геометрии, как и Арни. А IC для этого ну никак не подходит, это даже школьникам известно. В остальном, поработав в полной релизной версии 1.0 (1.5 скоро будет, тоже отпишусь) могу сказать, что работать в ней весело, интерфейс и общий подход логичный, хоть и со странностями (франзузы, что с них взять). Практически все операции в программе выполняются на процессоре в несколько потоков, даже загрузка геометрии и текстур, что позволяет грузить даже самые тяжелые сцены очень быстро. Суппорт работает на отлично По скорости и эффективности также провел тесты (сравнивал, сколько времени нужно и той и другому для получения схожих по качеству результатов): - Сложная сцена (геометрия, прямой свет, GI monte carlo, 8 AA): Кларисса медленнее Арни в 1.5 раза, НО GI получается чище! Арни даже при значении AA=1 все равно мылит GI и делает это не всегда хорошо, по крайней мере, при невысоком значении сэмплинга GI. Кларисса же производит расчеты GI не только быстрее, на мой взгляд, но и честнее, пусть и появляются иногда "горячие точки" (это исправят после версии 1.5, добавив MIS). - Расчёт только Ambient Occlusion: Кларисса медленнее Арни в 2 раза. Это связано с тем, что сейчас у Клариссы нет AO-шейдера, а есть AO-источник света (да-да, о, странные французы...), из-за чего сэмплинг получается более дорогим, чем у Арни. - Скорость subdivision'а геометрии один-в-один как у Арни, что радует. - Эффективность использования RAM очень высокая. В 14 Гб ОЗУ можно уместить 130 млн неповторяющихся треугольников. Для сравнения, Арни в 14 Гб может уместить 200 млн уникальных треугольников, а modo падает на колени уже на 50-ти. При этом рендерер Клариссы на данный момент мало что умеет из интересного - нет DoF (будет в 1.5), нет MIS, нет volumetric'ов, преломления слабые, каустика отсутствует, нормальный SSS обещают в 1.5... Зато развивается активно, фичи добавляются постоянно и становятся доступны для скачивания как сервис-паки каждый месяц (привет, автостол!) По лицензированию очень неплохой вариант (по крайней мере до 31 августа): за 1500 баксов получаем как приложение, так и лицензию на 5 рендер-нодов. Лицензия плавающая. Для сравнения, 1 лицезия Арни стоит в районе 1000 евро + 200 евро годовая (обязательная) поддержка каждой лицензии. Кларисса обновляется целиком вместе с существующими рендер-нодами, т.к. они лишь вызывают её встроенный рендер. Так что на данный момент Кларисса выгоднее, но когда цена вернется к предыдущим USD 2999 за приложение и лицензию на один рендер-нод, никому в здавом уме в голову не придет её брать, ибо просто глупо. Но при всём у неё есть один огромный плюс: работая в ней, работаешь напрямую со сценой рейтрейсера - все операции производятся сразу же в его области памяти, ведь Кларисса вообще не использует видеокарту для отрисовки какой-либо геометрии. А это значит, что анимированную сцену в, скажем, 1 млрд треугольников с 100 штук 8К-текстур можно прокручивать вообще без лагов в таймлайне так, будто работаешь в нелинейном видеоредакторе, ведь каждый кадр НЕ НУЖНО заново отправлять в ОЗУ. Да, мне обязательно укажут, что SItoA версии 2.10 тоже научился работать в fly-by mode, когда новая сцена НЕ перестраивается, а в ней лишь перемещается геометрия и положения вершин, но эта возможность в данный момент не всегда работает как надо и совершенно не годится, когда в сцене меняется топология каких-либо объектов или элементы создаются/удаляются из ОЗУ. Да и при изменении сцены её все равно посылать в рейтрейсер заново... Думаю, все понимают, сколько по времени это может занимать для production-сцен. (Только не поймите неправильно, Арни всё равно очень крут) Ах да, и еще кое-что... У Клариссы AA материалов и источников света отделён от AA рейтрейсера. Полностью. Это очень и очень круто. Это то, из-за чего при изменении настроек AA в Арни необходимо перенастраивать сэмплинг всех источников света в сцене и даже при зачении AA у источника света, например, равного 1 (единице), это значение все равно будет расти при увеличении глобального значения AA рейтрейсера. А это значит, что, скажем, если в сцене 10 источников света с Sampling=1, то при изменении общего значения Antialiasing (которое должно быть достаточно высоким, если нужен чистый DoF или motion blur) все они весело и дружно будут сэмплить по формуле 1*AA. Т.е. при AA рейтрейсера, равном, скажем восьми, ВСЕ источники света в сцене будут иметь sampling= 1 * 8 = 8 . А в Клариссе можно точно указать точное необходимое значение сэмплинга для каждого источника света. Очень гибко и удобно, особенно, когда нет доступа к огромной рендер-ферме. Даже в таком-сяком прогрессивном modo, только shader sampling можно настраивать отдельно. Источники света ведут себя так же как в Арни. Ну а по скорости modo уступает обоим, к тому же частенько бывает непредсказуем, особенно в тяжелых сценах, хотя по количеству фич рендер-движка оставляет далако позади. Но это отдельный холивар. А ещё... У Кларисовского GI есть такой классный параметр, как Ray Distance Clipping. Если вкратце, то он позволяет сэкономить кучу времени на расчёте GI, т.к. даёт возможность не считать отскоки с длиной пути луча больше, чем нужно. А лучам, которые превышают указанный порог вместо обычного черного цвета назначить какой-либо другой. Можно даже использовать мелкий (например, 32х32 px) панорамный live-рендер этой же сцены, но с "полноценным" GI как текстуру для этого параметра! |
||
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Видимо более свежий билд. Иметь выбор всегда хорошо. Если вам лично кеши ни к чему, это не значит, что другим тоже :>
Информация про тесты интересная, спасибо. (IMG:http://ipic.su/img/img7/fs/Clipboard02.1376760857.png) |
serpin Профиль Статус: Пионер Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Надо же... Где это вы такой скриншот нашли? Тлько что проверил — в новейшем доступном билде и мануале нет IC. Они его только на форуме упоминали, но даже в 1,5 не обещали. А про выбор, — конечно, хорошо! Просто очень интересно как французы собираются обойти существующие ограничения IC. |
||
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Скриншот мой, естественно. Передовые персидские технологии, прямо из будущего :)
|
serpin Профиль Статус: Пионер Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Правка к моему предыдущему сообщению: в modo сэмплинг источников света можно отделить от настроек антиалиасинга в элементе "render". Так что modo по гибкости настройки рендера получается не хуже клариссы.
|
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Clarisse iFX 2.0
|
||
мюф Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 2 |
|
eistan Профиль Статус: леонардо Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
ого. серьезные такие фичи есть, заманчиво :dirol: вот поддержка вдб гуд
|
eistan Профиль Статус: леонардо Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
кто нить тестил 2.0 ? что есть и чего нет? и как вообще?) я так до конца не понял, это полноценный 3д редактор? или как писали выше "приложение для рендера анимации и чудовищного количества геометрии" и то есть моделить там нельзя ?
|
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Сам не тестил. Но точно редактора для моделинга там нет, все импортируется из других пакетов для финальной сборки, рендера и композа.
|
Страницы: (5) « Первая ... 3 4 [5] | Ответ Новая тема |