Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (10) [1] 2 3 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема Опрос |
NRat Профиль Статус: Серый кардинал Группа: Серый кардинал Рейтинг: 12 |
Эксклюзивно для софтимаж.ру! :)
Представляем вашему вниманию айс компаунд, аналог вирей скаттера и просто максовского скаттера. Компаунд моего сочинения, главный тестер Геннадий aka gena_f1. Т.к. мы работаем с ландшафтным дизайном, предназначение компаунда исключительно статика, ну и многие фишки предназначены исключительно для растительности. Хотя используйте как придумаете. :) Приветствуются любые комментарии, багрепорты (хотя мы его используем больше года уже), вопросы, пожелания для дальнейшего развития. Компаунд и хелп далее. |
NRat Профиль Статус: Серый кардинал Группа: Серый кардинал Рейтинг: 12 |
General Scatter Help
Использовать предполагается таким образом: 1. Создаем пустой поинтклауд. 2. К нему применяем статичный ICETree. 3. Импортируем компаунд. 4. Выход компаунда подаем в айстри. 5. В порт Surface_Point_Volume Emitter подаем геометрию и сплайны, по которым будем размножать объекты. Этот порт для скаттера по поверхности, по объему и по вертексам. Поддерживаются группы или можно добавлять эти порты. 6. В порт Curve UV Emit подаем только сплайны. Этот порт для скаттера по протяженности сплайна. 7. В настройках скаттера в первом поле надо указать объект, который будет размножаться. Поддерживаются группы. 8. Не забываем переключать рендер в режим Raytracer чтобы оптимизировать работу инстансов с памятью. 9. Некоторые параметры подразумевают, что вертикальная ось у вас - Y. :) Собственно все, остальное рулим настройками. Теперь о настройках: 1. Enable - думаю понятно. :) Однако надо заметить, что некоторые функции скаттера типа обрезания по камере или скаттера по объему при большом количестве партиклов могут довольно сильно тормозить вьюпорты, поэтому в таких случаях рекомендуется отключать компаунд или скрывать поинтклауд. 2. Далее указатель на объект. Поддерживаются группы и объекты с иерархией. 3. Hierarchy Mode - возможность выбора использовать корневой объект или его детей включительно. Тут надо сказать, что инстансинг в ксях работает таким образом, что компаунд в режиме Object and Children будет есть памяти значительно больше чем в режиме Object Only. Поэтому если у вас сложный объект (например дерево состоящее из нескольких объектов), в порядке оптимизации лучше смерджить дерево в один объект пусть и с кластерами и его указывать в скаттере. 4. Group Size - если в качестве объекта вы указали группу, то тут надо указать количество ее членов чтобы они все попали в поинтклауд. Дублируя объект в группе можно изменять соотношение количества объектов в поинтклауде. 5. Emit Type - способы кастинга объектов. Surface - по поверхности. Surface Density - по поверхности, но число объектов задается не абсолютным числом, а относительной плотностью. Volume_Surface - способ смешивания кастинга по поверхности и по объему. Volume_Surface Density - аналогично предыдущему, но число объектов задается относительной плотностью. Points - по вертексам или точкам сплайна. Curve UV - по протяженности сплайна с учетом его регулярности. 6. Density Cutoff - максимально возможное количество партиклов при скаттере по плотности. Нужен чтобы не повесить машину подав крупный эмиттер, т.к. общее количество партиклов тут мы не знаем. Тут надо отметить, что по техническим причинам эта настройка распространяется только на способ Surface Density и не распространяется на Volume_Surface Density, так что с последним надо быть аккуратным. :) 7. Seed - единый сид для всех вариативных параметров. 8. Display Type - режим отображения инстансов. Box - бокс. Point - точки. Instance - инстансы, включать с осторожностью. :) 9. Rate _number_ - число партиклов, абсолютное в большинстве режимов и относительное в density, в режиме points соответственно не работает. 10. Volume_Surface Balance _perc_ - параметр для режима Volume_Surface, задает процентное отношение скаттера по поверхности и по объему. Значение ноль задает скаттер полностью по объему, значение сто полностью по поверхности. Обычно нужен т.к. для скаттера по объему нужно значительно больше партиклов, а переместив часть их на поверхность можно сэкономить память. 11. Size Min _perc_ - минимальное значение размера инстанса в процентах. 12. Size Max _perc_ - максимальное значение размера инстанса в процентах. Разница между этими значениями даст соответственно случайную хаотичность инстансов по размеру. 13. Size Multiplier - общий множитель размера. нужен если вы хотите подмешать какие-то внешние вычисления в размер помимо случайной вариативности. 14. WM Size Enable - включение коррекции размера партиклов по вейтмапу. Работает как мультиплайер. 15. Указатель на вейтмапу. 16. WM Size Invert - инвертирование этой вейтмапы. 17. Height Min _perc_ - минимальное значение высоты (Y) инстанса в процентах. 18. Height Max _perc_ - максимальное значение высоты (Y) инстанса в процентах. Хаотичность по высоте бывыет полезна при настройке травы. 19. Height Multiplier - общий множитель высоты. Аналогично для внешних рассчетов. 20. 360 Random Rotation - все инстансы повернуты случайным образом по всем осям. В положении ВКЛ игнорирует параметры 21, 22. Бывает нужно если заполняешь объем листьями например. 21. Align to Surface - положение инстансов учитывает кривизну эмиттера. Иначе они все выравнены по Y с учетом параметра 22. 22. Incline Var _grad_ - хаотичное отклонение от Y в градусах. Работает в том числе и с параметром 21. Полезен при придании естесственности. 23. Y Ori Var _grad_ - хаотичность вращения инстансов по Y в градусах. 24. Y Ori offset - оффсет вращения по Y. Ну жен если вариативность небольшая, а инстансы надо повернуть по вертикальной оси. 25. Y Pos offset _units_ - оффсет положения инстансов по Y. Нужен например чтобы корни деревьев слегка опустить в землю. 26. WM Cut Enable - включение обрезания партиклов по вейтмапу. 27. Указатель на вейтмапу. 28. WM Cut Invert - инвертирование этой вейтмапы. 29. Указание группы камер для обрезания партиклов по зоне видимости камеры. 30. Выбор камеры из вышеуказанной группы. Тут технология какая - нужно создать группу с камерами (без рутов и интересов), указать ее в параметре 30 и выбрать камеру из группы по номеру. Камеры нумеруются в группе начиная с нуля. Порядок камер в группе можно менять в эксплорере с помощью Reorder Tool. Нужен весь этот сложный замес чтобы можно было управлять выбором камеры при переключении пассов. Если камера одна, можно указать ее напрямую. 31. FOV Offset _grad_ - оффсет на угол видимости камеры в градусах. Нужен когда обрезаются видимые объекты по краю камеры. 32. Cam Distance Cut - включения обрезания инстансов по дальности видимости камеры. Ну соответствевнно чтобы травку вдали не считать. 33. Cam Distance - расстояние от камеры юнитах сцены после которого происходит обрезание. 34. Delete by noise - включение обрезания партиклов по стандартному турбуленсу. 35. Delete treshold - порог обрезания по турбуленсу. 36. Noise seed - сид обрезания по турбуленсу. 37. Noise scale - масштаб турбуленса для обрезания. 38. Noise complexity - сложность рисунка турбуленса. Это все тоже нужно для придания натуралистичности чтобы сделать скаттер не таким однородным. 39. Display Color - дефолтный цвет отображения инстансов в режиме point и box. 40. Display custom attribute - включить отображение кастомного цветового атрибута или texturemap вместо дефолтного. 41. тут надо написать имя кастомного атрибута. 42. TextureMap attribute - использование texturemap объекта для передачи в атрибут. 43. Тут надо указать texturemap. 44. TextureMap attribute name - имя атрибута, в который будет передаваться texturemap. 45. Custom color attributes - использование кастомного аттрибута вместо texturemap. 46. Color Attribute1 - цвет или вход кастомного атрибута. 47. Attribute1 name - имя кастомного атрибута. Эта группа параметров нужна чтобы передавать в рендертри всеразличную цветовую информацию на уровне партиклов. Ну например цвет взятый с текстуры или можно подключить хаотичность по цвету, глобальную или локальную. Ну много чего. В рендертри будут появлять под именами указанными тут. Кастомных атрибутов может быть сколько угодно. Текущая версия компаунда - 13, протестирован в 2012сп1. |
NRat Профиль Статус: Серый кардинал Группа: Серый кардинал Рейтинг: 12 | |
Qbick Профиль Статус: (╯°□°)╯︵ ┻━┻ Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 11 |
щщикаарна
|
Ендукъ Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 14 |
Ух ты! Спасибо!
Кстати, на скрине с интерфейсом заинтересовало Model_bicycle_bush.. это что такое было? Кустовой велосипед или велосипедный куст? :) |
Black_sabbath Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Спасибо огромное!
|
NRat Профиль Статус: Серый кардинал Группа: Серый кардинал Рейтинг: 12 |
|
||
A_T Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Спасибо в ближайшем же проекте попробую заюзать. Тогда и фидбэк будет ).
|
Ендукъ Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 14 |
:) Ага! Правда, как всегда, где-то посередине :) |
||
prosss Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
NRat Благодарю!
|
madmax64 Профиль Статус: ..."я знаю короткий путь" Группа: Артисты Рейтинг: 6 |
:thankyou: Благодарю. нужная штуковина :good:
|
bananov Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 3 |
Спасибки!!!
Будем юзать))) |
Sherkon Профиль Статус: Невидимый Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 11 |
NRat
отличный компаунд! |
qwerty Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
отлично! а про пересечение объектов не думали? Тогда совсем хорошо было бы
http://www.wurp.net/?p=46 http://julianjohnsonsblog.blogspot.com/ |
NRat Профиль Статус: Серый кардинал Группа: Серый кардинал Рейтинг: 12 |
qwerty
Ага, пересечение думаем, пасиб - сцылки поресерчим. Апдейты бум выкладывать! :) |
Страницы: (10) [1] 2 3 ... Последняя » | Ответ Новая тема Опрос |