Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (4) 1 2 [3] 4 ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема Опрос |
steve_g Профиль Статус: МегаВольт Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
а maya? |
||
eistan Профиль Статус: леонардо Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
steve_g
в новой майке есть интересные плюшки, мелочи но приятные |
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
В Мае много нового, особенно по-мелочам, я особо не тестировал т.к. нечем было рендерить (ток вчера ментал завезли). Мне лично очень понравился обновленный UI, даже не ожидал. Modeling Toolkit теперь полностью интегрирован как родной, правда в процессе потеряли экструд граней с шифтом. Вьюпорт как обычно лучший среди всех пакетов.
Еще удивило как они переделали настройки ментала, теперь его можно контролировать буквально несколькими ползунками. Добавили новый брут форс движок для рассчета GI (помимо GPUGI и FG Force). (IMG:https://elementalray.files.wordpress.com/2015/03/screenshot-2015-03-26-19-46-33.png) |
/voo-doo/ Профиль Статус: три дэ бугор Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 7 |
Как понимать ? Его нет вообще теперь , или его нет по дефолту текущим рендером ? |
||
eistan Профиль Статус: леонардо Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
редшифт как и в ксе норм интегрирован, уже протестил, правда пока 2015ую
|
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
MR теперь отдельно скачивается и устанавливается.
|
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
А в Мае сейчас тоже есть что-то для процедурного создания геометрии?
|
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
А что имеется ввиду, что-то вроде модификаторов в Максе или вроде нодов Гудини? Ни того ни другого нет.
|
eistan Профиль Статус: леонардо Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
что то вспомнился отрывок из статьи http://habrahabr.ru/post/232653/?hc_location=ufi
"У большинства многозадачных программ, и в особенности у графических 3D редакторов, интерфейсы страдают(ли) излишней перегруженностью и тормознутостью процесса. Но ведь люди творческие мыслят образами, а не логикой, и это и называется «творчеством», а не «аналитическими действиями для создания копии реальности». Какой художник мечтает программировать скрипты, настраивать параметры, двигать слайдеры, лазить по меню в подменю, в скролбаре, в новом окне, с учётом галочки, которую обязательно необходимо поставить в другом меню. И при этом ты получишь неочевидный результат. Нужно выстрадать полдня, прежде чем создашь картинку, которую можно нарисовать кетчупом на салфетке за две минуты." не раз перечитываю и аж плакать хочется :sad1: очень круто все описано, и читаешь будто под несуществующий гимн Кси приложа руку к сердцу |
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
и на рендер ферме можно сэкономить! Мне даже интересно посмотреть на работу художника способного кетчупом на солфетке повторить аватара. Но наверно речь была скорее о квадрате малевича? :sarcastj:
|
||
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
У меня есть на этот счет целая теория :sarcastj:
Я уже излагал ее как то , но повторюсь. Есть два базовых типа мышления/логики: дедуктивная и индуктивная. То что Шерлок Холмс ошибочно называл дедукцией на самом деле индуктивный метод . На основе частных деталей создается обобщение Также и программисты работают, на основе множества частных фич, маленьких кирпичиков создается нечто новое и гибкое , что-то что по идее должно быть универсальным на все случаи. В то время как дедукция - если вкратце то это принцип от простого\общего к частному\конкретным деталям . Художников с детства обучают этому подходу , прищуриваться чтобы вместо отдельных деталей видеть картину в целом . Уметь отсеивать\не замечать второстепенные детали , чтобы найти ключевые. Часто на интуитивном уровне. И хотя тот же Холмс и все остальные вынужденны постоянно комбинировать оба подхода, тем не менее интерфейс 3д софта - это типичный пример ограниченно индуктивного подхода. С типичной ситуацией когда чтобы работало целое нужно, чтобы в каком то из частных кирпичиков где-то очень глубоко стояла нужная галка. А сам интерфейс напоминает помойку из информационного шума. С точки зрения артиста - это бред больного программиста. зыю Хотя всего навсего то и надо организовать всю эту информационную помойку в логичные уровни так, чтобы на самом верхнем уровне все было просто как 2х2 + критическая масса готовых решений на разные случаи ,позволявших бы разобрать их на отдельные кирпичи и перестроить по надобности если такая необходимость действительно возникнет. |
Bender Bending Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Уж извините не буду создавать новую тему по новому 2016 максу. Отпишусь тут. Решил опробовать как работают инструменты моделирования. Все писали что все очень быстро и производительность подняли. Короче я весь такой в предвкушении. :clapping: Выбираю значит Swift Loop (аналог Split Edge Tool) кликаю значит и.... неспешно в лучших традициях современных интерфейсов из пустоты проступает новое ребро. Полностью процесс материализации занимает порядка 3-4 секунд. No comments. :wacko2:
|
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
У вас видимо древняя карта графики, Нитрос с ними не дружит, у меня та же операция происходит мгновенно. Вообще там производительность растет для сцен с большим кол-вом объектов и разница с 2014 Максом огромная. Но не надейтесь, что будете в Максе редактировать одиночный объект из 5 млн поликов, в этом плане почти ничего не поменялось (то же самое касается и Маи).
|
Bender Bending Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Ну да если связку из i7 4930K и GTX Titan c 6Gb памяти считать древней то все ОК. Я спокоен. При том что на этой же системе стоит макс 2015 и там все отлично работает.
|
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Значит глюки с дровами.
|
Страницы: (4) 1 2 [3] 4 | Ответ Новая тема Опрос |