SoftimageRu Форум -> Бета версии.

Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База


Страницы: (11) « Первая ... 9 10 [11]   ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема    Создание опросаОпрос

> Бета версии., что нового,как работает,зачем.   
spoong
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
PalSan У меня когда я цепляю центр и перетягиваю, перемещается не только гизмо, но и само изображение\материал тоже, при этом центр трансформации остается все равно в центре изображения.

Как поставить этот центр трансформации в угол изображения\материала к примеру?


зы. Ресет у меня возвращает гизмо на экран, но вместе с материалом, который тоже смещается.




Я посмотрел видео, но там эта проблема никак не отражена.

Например, у меня есть фотография фасада здания 1000х 10 000 пикселей. с двух сторон две арки(в фото). И я хочу арку слева проецировать на модель. Для этого я фокусирую экран на модель левой арки, накладываю фото\материал, затем мне нужно совместить угол (левый) арки в фото с левым углом модели этой арки, а потом натянуть правый угол этой арки в фото на соответственно правую часть модели

Но я абсолютно не могу этого сделать потому что центр трансформации находится в районе 5 000 пикселя и за пределами экрана. Мне надо поставить его в левый угол левой арки на фото сначала.


То что я описал, это как бы базовая опция, есть и в Браше, и в Шопе. (и в любом 3д пакете тоже)

Без нее невозможно работать имо. Можно конечно предварительно редактировать изображение так чтобы нужный кусок был всегда в центре( т.е. добавить слева еще 10 000 пикс пустого места, или раздробить исходное изображение на множество кусков,но это просто страшная боль в заднице и куча лишней работы.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 29.04.2014 - 16:34 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
вышла бета 4.1.06А

- Layers groups introduced. Interaction with PS completely supported.
- Primitives UI essentially changed to icon-based style.
- Normalmap layer may be locally magnified or reduced with Magnify tool
- Text primitive supports bending, text may be conformed to surface using bending with pen click or "Conform to surface" button.
- bugfixes (mentioned by BeatKitano and artman)

напоминаю,что лучше всего делать отдельную инсталляцию для беты, просто создав папку 3D-Coat_BETA. пожелания по слоям принимаются.

в коуте появилась простая группировка слоев совместимая с фотошопом. там еще куча дел конечно предстоит, но начало положено.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 5.05.2014 - 11:02 Top
spoong
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
Чего-то форум у них весь день не работает. Хочу бету скачать и никак.

Все ли там у них в порядке?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 5.05.2014 - 23:09 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 6.05.2014 - 07:01 Top
spoong
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
PalSan Спасибо
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 6.05.2014 - 19:43 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
4.1.07

- dragging layer inside layers folder works correctly
- ALT+layer click works correctly
- stamp mode in paint room and Texture->Apply-> works correctly now with multiple volumes (stated by artman, but it seems to be longstanding problem)
- VoxTree RMB -> Put on ground, Lay on ground (Object will be moved and rotated to get physically stable position on the ground.)
- found and fixed retopo merging problems - one crash and one major slowdown while merging retopo -> paint room. Last one - longstanding problem, relatively highpoly meshes from retopo room was producing huge lags while merging in paint room.
- Inverse function for Chiesel tweaked to produce less wavy surface.
- retopo groups random color change fixed. Now you may edit retopo palette (скрин1)
- Pen rotation interpolation tweaked to avoid inintial rotation of the brush - no more this (скрин2)




теперь можно настроить цвета для ретопологии. цвет будет браться из этой палитры, произвольным образом на текущий момент. т.е. если при ретопологии и мэппинге кластеры очень яркие по цвету - настройте в палитре на более постельные, мягкие цвета.
Login require!
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 9.05.2014 - 12:33 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
например так
Login require!
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 9.05.2014 - 12:34 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
Андрей под натиском юзеров все-таки стал делать разработку более открытой.

http://3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=16297&st=
голосование на следующую неделю, выбор из 2х возможных вариантов.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 16.06.2014 - 07:40 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
4.1.09

- Chiesel/Flattern brushes tuned a lot. Now they easyly produce flat surfac even undr aggressive sculpting. It hould work much more prodictable. Changes was done under gudance of on russian artist.
- [b]Primitives history window.[/b] It keeps history of primitives usage (Windows->Primitives history). It opens way to nondestructive modeling. Further I will add curves, merge, cutoff and possibly stroking history.
- problem of curves preview wnen node scaled fixed. RMB & drag will scale node, RMB click will toggle sharpness (for uniformity with other curve-like tools)
- UV-sets names correceted - if symbl like : happens there - it will be replaced with _ to be able to export textures correctly.
- Scripts will not be paused on inactive windows
- Scripts updated a bit - naming in comboboxes changed a bit for getting unique identifiers, some functions related to uv selection introduced, command line accessing.
- Fixed Undo in UV/Retopo - no more switching to zero UV set after Undo
- Hardsurface autopo disabled if voxelize turned ON in AUTOPO dialog.
- fixed crash in UV room -> Hide. Hide/invert hide/unhide different problems fixed.

русский артист молодец, что не пожалел времени на пояснения разработчику как надо. кисти для хардсурфэйса стали уже очень и очень хороши, прям лепи хардсурфэйс с удовольствием :)
появилось что-то вроде хистори для примитивов - здравствуй нондеструктив моделинг. учитывая, что он в коуте очень даже хорош это отличная новость.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 16.06.2014 - 13:19 Top
spoong
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
Жаль что разработка Коата идет в основном вокруг скульптинга. И так софта для этого на рынке дофига.

А вот текстургинг с 3 версии почти не изменился. Бейк в нормал мапы все равно в максе делать приходится. Нон дистрактив масок для слоев нет. Есть какое -то типа
instansing прозрачности с другого слоя, но хрен разберешься после десяти слоев. Красить готовым материалом все равно неудобно из за фиксированного центра трансформаций. Процедурки убогие и едва настраиваемые

В общем я официально забиваю на Коат и начинаю смотреть в сторону Мари. Там какие то правильные подвижки пошли
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 16.06.2014 - 15:03 Top
cl50
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
spoong
"В общем я официально забиваю на Коат ..." -
сделал уже давно

"...и начинаю смотреть в сторону Мари. Там какие то правильные подвижки пошли.." -
:)уже несколько дней разбираю, как раз сегодня решил попробывать последнию версию
а там нормал как-то запекается, желательно с отдельного хайполи, а то с этим мульти тайлингом засада в икснормале и топогане?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 20.06.2014 - 09:50 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
а я уже поразбирал пару тройку месяцев и не нашел ничего особенного)

значит по голосовалке сначала будет сделана радиальная симметрия для всех румов, следующая функция по очереди - поддержка масок фотошопа.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 20.06.2014 - 11:40 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
вышла бета с симметрией радиальной. работает во всех комнатах, при рисовании,скульптинге, ретопологии.

Updated to 4.1.10

- general case of symmetry introduced. All tools but Autopo support new symmetry. Autopo support for miltiple mirrors expeted in next build.
- fixed gizmo problem in transform tool.
- fixed stamp mode problem in vxelmode.


4.1.10A

- Symmetry finished in good beta stage. All tools supported.
- presets support symmetry (optionally)
- primitives history store symmetry as well
- pose tool got 3d lasso support
- one baking problem fixed - sometimes after baking, saving and re-opening scene tangent space was different and seams appeared. I need your help in testing this change -
Plese set Preferences->Local space normalisation to Normalize T by B, bake scene, open object with normalmap in your favorite modeler/render
then set the value to Normalize B by T, re-bake, open in modeler/render as well. Where the quaity is better (I mean sems and normals quality).
In ependence on result I will set corresponding value as default.

Generally due to changes seamlessnes of ppp depth painting should become better.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 25.07.2014 - 07:39 Top
spoong
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
Кто-нибудь пробовал Коат 4.5 бета? Есть там что интересное кроме обещанных PBR шейдеров.

Должен признаться, что эти PBR меня не особо интересуют. Как бы я большой разницы не наблюдаю, PBR vs diffuse/specular.

Но там что то про новые процедурные подходы мелькало. Есть что на самом деле? Что то не срослось у меня как то с Коатом, и самому вникать лень
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 29.12.2014 - 18:50 Top
1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Страницы: (11) « Первая ... 9 10 [11]  Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема    Создание опросаОпрос

 

Текстовая версия