Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (10) « Первая ... 7 8 [9] 10 ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
CoherentRatio - это где? что-то не могу найти
нашел зы. Все равно тормозит, что какбы убивает смысл октана. В Модо превью быстрее. В демке Кейшота тоже самое дерево просто летает |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
spoong
Попробуй еще что-нибудь загрузить и покрутить — у меня никаких проблем нет. Даже сейчас сделал тестовую сценку с большим количеством инстансов и 2.17 оказался немного быстрее чем 1.55 без каких либо накруток. Очень многое от сцены зависит. alCa Абсолютно пофиг. Надо только учитывать, что если у видюх разный объем памяти, то будет использоваться по минимальной. Также можно одну из видеокарточек назначить в качестве отрисовки вьюпорта, чтобы шустрее двигался. И еще прошу прощения за внесенную смуту по поводу инстансов и лимитов. Раньше пытался делать тесты и были какие-то косяки и вылеты, посчитал что из-за лимитов. Вот какая сейчас раскладка вышла: В качестве инстанса взял дерево, общее количество треугольников - 877 704 Количество инстансов 1 000 000. Попытался взять 10 лямов, но октан отказался рендерять - похоже что оперативки не хватило для построения дерева инстансов Расход видеопамяти 345 Мб, расход ОЗУ почти 1 Гб. Компиляция сцены порядка 30 сек, еще приблизительно столько же на загрузку геометрии инстанса. Правда требуется один раз для сцены, если не переключаться потом на другие объекты Вьюпорт жутко тупит, перемещать камеру немного проблематично. Возможно было бы быстрее при использовании 2 видеокарты и установки ее не в качестве рендера, а отображения вьюпорта Скорость рендера медленная, но рендерит. Так что по сути с инстансами проблем тоже нет. PS: и кстати Face, разработчик плага под ксю отписался сегодня на форуме, что практически закончена переработка плагина интеграции, так что скоро новый релиз, который должен быть на порядок шустрее того, который сейчас. Поддержки айса правда все равно пока нет, должна быть следующей после релиза. |
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
с инстансами гуд. а с полигонами то что? если на 1 лям он тратит 345мб памяти это опа (на фоне реда\арнольда)
|
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
roman78
Тут никуда не деться, пока не реализуют использование обычной ОЗУ. В предыдущем примере еще часть памяти уша на инстансы, просто геометрия чуть меньше жрет. 8.4млн треугольников — ровно 1Гб видеопамяти. OpenSubdiv кстати тоже в итоге грузится как обычный засабдивленный меш, так что тоже память расходуется. |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Реализация Октана под After Effect, набирают на бета-тестирование: https://vimeo.com/122448373
Как по мне пытаться там что-то крутить прямо в афтере без гизмо это сущее извращение, но есть загрузка алембика и orbx, типо намоделил и наанимировал в 3d-софте, донастроил если надо в стенде и окончательно отрендерил и скомпозил в афтере. |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
И огромная новость — OTOY анонсировали на конференции #GTC2015 будущий Октан 3.0
Итак что же нас ждет нового в третьем октане? • Volumetric rendering (облака, дым, туман, огонь) • Open Shader Language (OpenSL) support. Возможно будет более удобной работа с материалами • OpenCL support. Теперь настало счастье и для ATI'шников • Deep pixel rendering. Уже стандарт для всех уважающих себя рендеров. Еще обещают плаг для шопа, позволяющий все это дело в него запихивать для удобного композа • Advanced live texture baking (UV or volumetric). Пришло счастье и в геймдев, наконец-то будет работать и как запекатель. Плюс будут плагины для Unreal Engine 4 и Unity. • Infinite mesh and polygon sizes. Больше нет лимитов, остается расширять оперативку по самое нехочу. • FBX and PTEX support. Еще одно счастье для геймдева и птекс для всех. • Split render passes, advanced per object reflection controls. Продолжение допиливания пассов и особо внимание уделяется потребностям Окулусов и GearVR • Fully configurable. Кастомизация интерфейса • New plugin APIs. Сишные плагины помимо LUA скрипта Обновление для ORBX Media Format. • First-of-its-kind container. Короче ORBX будет в качестве универсального формата, включающего дохрена всякой всячины помимо геометрии, текстур, моделей. • Fully navigable. Настроил, отрендерил и запек пассы, сохранил, далее открыл через ORBX Media Viewer и у тебя полностью интерактивная сцена-видео для дальнейшего просмотра через Окулусы и GearVR без специализированных игровых движков. Как я понял что-то вроде этого • Versatile rendering. Наличие кеша, позволяющего делать паузу во время рендера и продолжать его после и (предположительно) не просто пауза, а не успел отрендерить на работе, притащил проект домой, нажал продолжить и поехало. Но опять же предположение • Plans for open source. Открытый формат с исходными кодами, если все так будет круто, то возможно придет в грядущем будущем на смену алембику. • ORBX Media Viewer. Собственно вивер для orbx, в первую очередь необходимый для Окулусов и GearVR OctaneRender Cloud. Будет работать на Октан 3.0, поддержка просмотра со всякого рода телефонов и через фирменную технологию X.IO для передачи потокового видео. Также планируются плаги для фотошопа и ZBrush'а. И самая малость выложенных картинок, правда особо впечатлиться нечем, т.к. похоже что для вольюметриков пока что еще не готов шейдер, поэтому ни облаков, ни огня. (IMG:http://i67.fastpic.ru/thumb/2015/0318/09/_859859ca7bf2208f0e6679de7a037309.jpeg)(IMG:http://i67.fastpic.ru/thumb/2015/0318/e4/e257d7b52122d0de4a6e84b4dcf19de4.jpeg)(IMG:http://i67.fastpic.ru/thumb/2015/0318/e2/4a0dbf120104f85d8434ff9d31d141e2.jpeg)(IMG:http://i67.fastpic.ru/thumb/2015/0318/da/898c3157711038ac6ac5e9d59b2dc9da.jpeg)(IMG:http://i67.fastpic.ru/thumb/2015/0318/08/226ab8fb10dc48dc0788a1bdc5597008.jpeg) Обещают с лета начать бета тестирование, официальный выход на вторую половину этого года. Официальная инфа: http://home.otoy.com/otoy-unveils-octanere...t-gpu-renderer/ Еще должно с часа на час появиться видео с конференции #GTC2015, где обо всем будет подробнее. И появились вопросы по поводу будет ли возможность обновиться с 1.0 до 3.0. Ответ разработчиков: возможно что нет, т.к. те, кто заинтересован в 3.0 уже давно перешли на 2.0. Вот и думай, предложит ли кто из конкурентов на ближайшее время что-то более лучшее или обновляться и забить на поиски идеального рендера? |
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Черт, придется Октан 2 покупать похоже.
|
eistan Профиль Статус: леонардо Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
а есть где то сравнение реда с октаном? в чем разница то ? ) стоит ли променять ред на октан и ради чего ?)
|
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
eistan Если ставить вопрос как стоит ли променять? То пока не выйдет какой-нить Октан 4.0 то точно нет, лицензия-то на Ред есть и со своим делом он справляется пока без каких-либо проблем.
Сравнения как такового не встречал, но попробую обозначить некоторые моменты: • Цена: ред $500 / октан 300€, версия 3.0 как минимум поднимется до 400€ • Интеграция: ред - я бы сказал абсолютно комфортна интеграция с кси, октан - интеграция с кси не полноценная, до сих пор используется ядро от первой версии, т.к. не допилен весь функционал, когда будет функционал следующих версий неизвестно. Так что стоит рассматривать только стенд версию. А это дополнительная возня с экспортами. Либо интеграция с другим софтом (макс, синема, лайтвейв, модо, вроде как в них наиболее полная). • Скорость: изначально ред имеет больше возможностей к тонкой настройке, все-таки байасед рендер, отсюда более быстрый рендер при тех же ресурсах. Есть возможность использовать не чистый брутфорсный алгоритм - опять же имеем скорость. Октан - анбайасед со всеми вытекающими, настраивать практически ничего не надо, сразу выдает результат так как есть. И сказать что он медленный тут тоже нельзя, просто по определению Ред имеет твики по ускорению. • Расширяемость: Ред - как отмечалось выше больше 4 видях никто не юзал, значительные потери производительности при их наращивании. Октан - сколько не пихай, все схавает и практически без серьезных потерь. Плюс сетевой рендер, так что при желании есть куда расширяться и ускоряться. • Простота настраиваемости: я бы не сказал что с редом есть какие-то проблемы, но когда есть необходимость накликать что-то по быстрому, то в октане получается быстрее. Стенд версия мне чем-то напоминает Макс, где быстренько покликал там, покликал здесь и результат готов, хотя дело привычки. Также в Октане очень проста логика освещения - все источники света это меши, так что просто лепи их так, как они должны быть в реальной жизни. Но вот например сделать такую вещь как луч лазера - это какая-то морока, т.к. нет классических источников света типа спота с отключенным GI, приходится этот типо спот моделировать физически и крутить параметры так, чтобы GI не рассеивался, но основной свет оставался видным. Хотя сейчас в последних апдейтах много всяких твиков с видимостью сделали, может теперь стало куда проще. Так что по простоте настриваемости не то не сё - физкорректность как хороша, так и может мешать. Наверное для всякого vfx где требуется вского рода фейковый свет будет чуть непривычные. • Поддерживаемые технологии и фичи: дисплейс в Реде круче, так как есть возможность юзать vectorDisplace. Рендер каналов скорее всего по функционалу схож. Инстансы хороши у обоих. По оптимизации памяти Ред более в выигрыше. Специализированных материалов также у Реда больше, собственно у Октана с этим вообще не густо - 3 основных из которых можно нагородить что-то более сложное, если потребуется. Но есть небольшие фишки в виде дерт шейдера и автоматического сглаживания фасок. Всякого рода моушен блюры тоже равны у обоих. SSS интуитивно понятнее на мой взгляд настраивается в Реде. Но это опять же из-за шейдеров все зависит, обновятся ли они в 3.0 пока не понятно. Ну и из новых ожидаемых фич у Октана OpenCL, Deep pixel rendering (незнаю есть ли в Реде), запекатель текстур, полное отсутствие лимитов (хотя Ред и по мне выглядит почти без лимитным, объемы геометрии и текстур он грузит вполне достаточные чтобы в повседневной работе об этом задумываться), PTEX, вольюметрики (OpenVDB). Может что серьезное и позабыл, но сразу и не припоминается. По сути я бы сказал практически на равне. Но вот очень мощная фича на мой взгляд это их ORBX, который может стать кроссофтовым форматом, учитывая что у октана коннект плагинов уже к более чем 20 софтинам и продолжает расти. А с учетом того, что он станет открытым форматом, то его популярность в дальнейшем будет значительно расти. Хотя тут и Реды думаю при желании спокойно смогут реализовать его поддержку. • Возможность использования на рендерферме: пока у Реда не изменится ситуация с расширяемостью ферма ему не грозит, для Октана в стадии ожидаемости. • Политика развития: не знаю что там творится у разрабов Реда, но создается впечатление активных труженников качественно допиливающих свой продукт. Есть ли у них дорожные карты на ближайшее время, есть ли какие слухи на их форуме? Про октан могу сказать следующее - OTOY крупная фирма, разрабатывающая передовые технологии и Октан это только маленький кусочек их деятельности. Большие инвестиции в фирму, большой бизнес, большие перспективы. И отсюда есть опасение как бы не зазнались и не скатились в разряд "ничего личного - это только бизнес", ведь если индустрия начнет плотно подсаживаться на Октан, то интересы обычных пользователей отойдут на второй план, т.к. более крупные студии это другой уровень, другие потребности и другой доход. Пока что команда разрабов очень отзывчивая, прислушивается к мнению пользователей, регулярные апдейты и исправления тонны багов и добавление кое-каких фич. |
/voo-doo/ Профиль Статус: три дэ бугор Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 7 |
Насколько я знаю, из форума редшифта, у них сейчас основная задача - релиз на макс. По краиней мере подогнать альфу до бетки. А что касается дальнеишей разработки , то всё в принципе "ровно".. (список старый, но в общем и целом указывает на направление)
А вот что написал один из разработчиков по поводу анонса Октана
|
||||
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
У меня проблема с Октаном в том, что мне всегда нужно нормал пасс отрендерить. А Октан делает это слишком честно. Т.е листья или трава к примеру , там где нормали полигонов смотрят в противоположную от камеры сторону, именно так "инвертировано" и рендерятся.
И фиг это поправить потом без потерь. Из за этого пылится без дела по большей части |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
В целом я могу согласиться с разработчиком Реда, переход от одних фич к другим идет без идеального отшлифовывания предыдущих, но стоит им заняться доведением тонкостей как на форуме начинается срач по поводу где обещанное то или когда прикрутят это. Да и опять же нужно время на то, чтобы все уляглось и всякого рода баги повсплывали.
Список дальнейших разработок Реда тоже вполне адекватный, по сути получаем тоже самое, только под другим углом. Много на Майку ориентировано и сомнительно, что Октан получит ту же степень интегрированности. Но я думаю это их столь сильно и не колышет, главное завладеть рынком, а дальше уже будут оттачивать все остальное. Сново подводя итог к тому что лучше? Лучше всего конкуренция, которая подгоняет разрабов к действию. И идеальным был бы выход на арену какого-нить АрнольдГПУ. Вот тогда точно бы был выбор. |
Mr.Core Профиль Статус: - Группа: Модераторы Рейтинг: 17 |
Тот вася, что пишет коннектор октана, вызовет разве что колики в животе у редшифтовцев, нежели серьезное ощущение конкуренции )
|
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Mr.Core
Согласен, но там кажется все чисто на добровольной основе. Так что ожидать чего-то особенного уже не приходится. Больше и желающих-то нет, кся то официально как EOL. А вот тот факт, что за плаг берут реальные деньги не айс. Но основные размышления даже не о плаге, а о самом рендере как таковом. |
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Интеграция в пакет важная составляющая движка, не менее важная чем сам рендерер.
|
Страницы: (10) « Первая ... 7 8 [9] 10 | Ответ Новая тема |