Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (10) « Первая ... 7 8 [9] 10 ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема Опрос |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Собрал все свои более или менее крупные дополнения для Софтимажа на отдельном сайте. Ну чтобы если что, то линк кидать на него, а не на Дропбокс. Заодно и ревизию провёл, что там из старого работает, а что нет. Инструмент для ретопологии, который делал под Фабрик, к примеру, уже не работает на последней версии Фабрика (2.4 сейчас). Он с самого начала был сделан на старой версии Splice-а, а потом они там что-то поменяли, и в общем начиная с 2.3 не работает. Если же использовать 2.2, то нормально всё.
Собственно сам сайт: https://ssoftadd.github.io/ |
/voo-doo/ Профиль Статус: три дэ бугор Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 7 |
:clapping:
Хотелось бы еще видеть даты обновлений . Неясно, насколько древний инструмент :) |
мюф Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 2 |
:thankyou:
|
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Хы-хы. Все инструменты корректно работаю в последней версии Софтимажа. Так что с этой точки зрения они все новые и на пике технологий. Ну и это же скорее хоумПейдж, а не блог с регулярными обновлениями.
|
Arab Voisov Профиль Статус: мамонт Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
Angel 07
круто, спасибо большое! |
AlexanderM Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 13 |
Какие выводы по Cycles в общем?
Я тестирую интеграцию в Fabric Engine, пока что впечатления от самого рендера противоречивые |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Если одним словом, то мне нравится. Хотя я конечно и не особо много им рендерил, так, мелочевку всякую, но его вполне достаточно, чтобы не хотеть перейти на Арнольд. И уж точно нет желания использовать Ментал. Даже при том уровне интеграции Cycles-а, который есть сейчас. Да, рендерит не быстро, но зато настойка предельно простая. Опять же шейдерная система у Cycles по идеологии нодовая, а значит отлично ложится на Софтимаж. С помощью аттрибутов можно практические любые данные отдать на рендер. Очень много наработок по шэйдерам с самыми разными свойствами у комьюнити Блендера. Ну и конечно то, что бесплатно, еще один большой плюс. Никаких там серверов лицензии, кряков и Персии.
Можно сравнить с open-source-ным рендером Mitsuba. Тоже, помнится, я его пробовал прикрутить к Софтимажу. Там, кстати, не получилось сделать честную интеграцию через c++, так как были какие-то проблемы с тем, что Mitsuba не хотела запускать задачи на рендер не из основного потока, а Софтимаж именно так и делал. Короче не получилось ничего сделать. Так вот Mitsuba по сравнению с Cycles вообще ни о чем. Шэйдерная система гораздо более бедная. Качество картинки при том же времени не просто ниже, а существенно ниже. И вот Mitsub-ой пользоваться не хочется, а Cycles-ом вполне. Я пока прикручивал Cycles к Софтимажу (и до сих пор прикручиваю понемногу), вот не нашел таких вещей, которые в нём сделаны сильно уж по идиотскому. Ну разве что только источник света типа Spot. Вообще не пойму как он работает и на что влияют его параметры. А в остальном всё чётко, логично и работает так, как ожидается. Так что интересно послушать твоё мнение, что в нём противоречивого. |
AlexanderM Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 13 |
ЛС чет глючит.
Были ли проблемы с scene->background? У меня чет не включается на моей реализации, остальные лайты норм вроде. А если в общем то имхо апи сайклса очень избыточно организован, пойнтеры на меши в объектах дублируются в сцене, шейдеры мешей и лайтов так же дублируются. Еще не смог подать в текстурную ноду дату из памяти, для этого надо переписывать сорсы. Я могу сравнить с Гидра апи, там удобнее и проще. |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
С background-ом вроде не было проблем. Делаю так:
Перед этим, конечно, заранее был создан шэйдер для background-а и он сохранен в массив scene->shaders. Потом просто говорим, что надо использовать оттуда шэйдер с номером shaderId. Стоит отметить, что в шэйдере, который назначается для background-а, можно использовать шэйдерную ноду только типа BackgroundNode. Конечно, всякие mix-ы, другие преобразования, все можно. Нельзя Emission, к примеру, DiffuseBsdf и так далее. Или вот еще, кусок кода, где не создаётся новый шэйдер, а просто изменяется шэйдер, который по умолчанию назначен для background-а.
Что касается избыточности, то это ведь можно воспринимать так. Основное место, куда надо сохранять мэши, шэйдеры и прочее - это сцена. А потом, когда добавляется какой-то объект, то ему для мэша надо просто передать ссылку на уже сохранённый мэш. То же самое с шэйдерами. Они все сохраняются в массив в сцене, а когда создаётся мэш, то ему в массив used_shaders записываются ссылки на уже сохранённые шэйдеры. Раньше, помнится, надо было указывать не ссылки на шэйдеры, а номера в массиве сцены. То есть used_shaders был массив чисел. Потом поменяли. Наверное были причины какие-то. |
||||
AlexanderM Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 13 |
Спасибо, теперь заработало, похоже я забыл кинуть шейдер в общий массив сцены, думал что бекграунд из default_background берет всегда, только туда и кидал шейдер.
Вот только с номерами было бы удобней, в Гидре так, но это ладно. А насчет записи пикселей в текстуру из абстрактной даты ты не пробовал? Пригодилось бы для процедурок. Я пробовал в ImageTextureNode->builtin_data писать и еще разные способы, но далее я проследил там идет проверка путей к текстуре для получения метаданных и при фейле назначается float *pixels = (float*)tex_img.resize(1, 1); pixels[0] = TEX_IMAGE_MISSING_R; pixels[1] = TEX_IMAGE_MISSING_G; pixels[2] = TEX_IMAGE_MISSING_B; pixels[3] = TEX_IMAGE_MISSING_A; |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Не, не пробовал. Смотрю, что нода принимает на вход строку с путем до текстуры, вот и передаю туда этот путь. Как то даже не приходило идее использовать это для чего-то еще. Вообще, кажется, что builtin_data у ноды ImageTextureNode это какие-то внутренние данные, которые движок сам заполняет и использует. Предполагается, что пользователь будет сам заполнять только те данные, которые выведены в виде сокетов. В файле node.cpp в функции NODE_DEFINE(ImageTextureNode) как раз перечисляются те данные, которые ожидаются от пользователя.
По поводу background-а. Шэйдер default_background с самого начала сохранён в массив шэйдеров сцены. В этом массиве всегда есть 6 шэйдеров (или что-то около того). Так что вполне его можно использовать. Только надо не шэйдер перезаписывать, а граф в нём новый создавать. |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Слушай, и ещё такой вопрос: у тебя завёлся Cycles под GPU? Я как не бился, всё не могу откомпилировать его так, чтобы он увидел видеокарту в списке допустимых устройств. Только процессор там показывает.
|
AlexanderM Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 13 |
Пока гпу не тестил, но скоро начну, наверное тоже с этим столкнусь, а вообще в блендере гпу помечен серым у меня.
Еще вспомнил неприятный момент с осями, Z-up надо перегнать. Как ты перегнал для камеры и объектов их трансформации? |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Формирую массив из элементов матрицы трансформов:
matrix - это Ксишная матрица трансформов объекта. Вот тут видно, что один столбец (а может это строка) умножены на -1. Ну а потом для камеры говорю
Мне, право, стыдно за столь неказистое переливание данных из одного массива в другой. Для объектов то же самое.
|
||||||
AlexanderM Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 13 |
Странно, с твоим способом у меня транслейт перестает влиять, скейл и ротейт работают, а перемещение нет.
Сам я пробовал перестановкой столбцов и строк матриц добиться свитча осей, но это оказалось не так очевидно |
Страницы: (10) « Первая ... 7 8 [9] 10 | Ответ Новая тема Опрос |