Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (10) 1 [2] 3 4 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема Опрос |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Angel 07, а какие интересные возможности или преимущества имеет Mitsuba по сравнению с другими рендерами?
|
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Хм, да никаких особо, наверное. Разве что вот сетевой рендер. Очень просто подключить компьютеры из локальной сети, и они будут параллельно рендерить тот же кадр. Может быть и в других каких рендерах так же можно, но в Арнольде, кажется, нельзя.
|
Sshadows Профиль Статус: to Dublin, сюда блин Группа: Элита Рейтинг: 17 |
Скажу по-секрету, но я начал переписывать на плюсы. Большую часть экспортера переписал, но тестировать только начал. Пока проверяю материалы, завтра собираюсь начать проверку экспорта мешей. Код очень не оптимизирован. Если привести к нормальному, то можно уменьшить время экспорта на треть точно. Но это все равно ничто по сравнению с кодом на плюсах.) |
||
Sshadows Профиль Статус: to Dublin, сюда блин Группа: Элита Рейтинг: 17 |
Написал. Можете разбирать код. Код выложен здесь. Там же аддон.
Что включено/не включено в этот билд: 1. Базовые питоновские файлы я оставил, заменив только собственно экспортер ExportXML.py. 2. Поддержка шейдеров, кроме Homogeneous. 3. Экспорт в бинарный PLY. (80 тыс треугольников сохраняются меньше, чем за секунду). Имеется код экспорта в текстовый PLY, нужно только включить. 4. Партиклы отключены. Код формально есть, но только формально. 5. Источники света поддерживаются. AreaCylinder, LightSpot переносятся, но частично. Ну и еще что-то по мелочи. Надеюсь это поможет в освоении плюсов. |
Sshadows Профиль Статус: to Dublin, сюда блин Группа: Элита Рейтинг: 17 |
Сделал небольшое видео https://vimeo.com/98132599
|
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Спасибо, но чего-то не фурычит. Аддон не ставится, как будто в нем никаких файлов нет. Показывает пустое окно (см. рисунок). Если откомпилированную dll-ку кинуть в воркгруппу - то тоже ничего не происходит, даже не говорит ни о каких конфликтах при загрузке.
Еще хотел попросить, не мог бы ты сделать отдельную dll-ку только с функцией экспорта. Грубо говоря, чтобы можно было набрать Application.ExportToPly(object, path, name) и файл пошел. |
Sshadows Профиль Статус: to Dublin, сюда блин Группа: Элита Рейтинг: 17 |
странно, у меня как обычно все устанавливается.) Думаю, из-за пробела в путях.
На гитхабе добавил в папку аддона внутренности аддона. Там обрати внимание на изменения в файле MaSsPlugin.py, там где вызывается ExportXML. |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Ок, теперь работает.
|
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Доработал чуток плагин для рендера в Mitsub-е. Итак, MaSs за номером версии 0.5.0.
Скачать: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1144626...5%20package.zip Дистрибутив совместимой версии рендера: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1144626...20x64%20Win.zip Изначально хотел сделать интегрируемый рендер, ну вроде как Арнольд сделан. Но посмотрев мануал понял, что ничего не понятно. Поэтому решено было использовать Питоновский API рендера Mitsuba (а там есть такое дело), чтобы с помощью него рендерить в Qt-шное окно. Вот. Поэтому для корректной работы надо установить PyQtForSoftimage и собственно саму библиотеку PyQt. Ну и, конечно же, плагин MaSs. Записал несколько демонстраций-уроков по работе. Ссылка на канал: http://www.youtube.com/channel/UC9gBf1mPED7yIOemBp-XUlQ Далее по-порядку: 1. Пример анимации, отрендеренной с помощью плагина 2. Как устанавливать: 3. Коротко о принципе работы (где чего создается и куда сохраняется): 4. Параметры окна рендера: 5. Как пользоваться: 6. Встроенные примитивы: 7. Поддерживаемые источники света: 8. Принципы использования шэйдеров: 9. Использование шэйдера для ткани: 10. Рендер PointCloud-ов (но не волюметриков): 11. Как рендерить анимации: Известные баги: 1. По идее, если на окне рендера нажать кнопку Stop, то он должен остановиться. Так и происходит, но после этого Кся крашится. В чём дело - не знаю. 2. Рендер стрэндов почему-то не начинается в окне, но без проблем идёт при рендере через командную строку. 3. Некоторые некритичные глюки, связанные, как я понял, с реализацией PyQt под Софтимаж. Например, плохо видно набираемое имя файла в при сохранении картинки через окно рендера. Да, использовать стоит указанный дистрибутив Mitsub-ы, так как он поновее будет, чем последний официальный билд. И в нём немного API поменялось, поэтому со старыми работать не будет. |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Да, самое главное же забыл. Спасибо Sshadows, по его примеру переписал экспорт геометрии (и стрэндов для волос) на плюсы. Теперь хоть скорость работы приемлемой стала. Только экспорт в serialized-mesh остался на Питоне. Там нужно как-то библиотеку Zlib использовать для кодирования. И так, и сяк - не получилось завести.
|
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Супер!
Как появится свободное время обязательно затестирую, пока посмотрел часть видюшек, выглядит вполне работоспособно! Стандартные примитивы митсубы не требуют экспорта в ply или там еще какие-то плюшки есть? Текстурные проекции как и в октане должны быть в UV зафризены? И насколько шустро экспорт в ply идет? |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Примитивы да - параметрические, не экспортируются отдельными мэшами. На них еще текстурные координаты сразу есть.
Про UV что-то не понял. Ну там как, если на объекте есть текстурные координаты - то он их экспортирует, если нет - то без них. Смотрит в cluster - samples объекта и там уже ищет что есть. Экспорт в ply идет достаточно шустро. В качестве бонуса появилась опция отдельного экспорта объекта через обычное меню экспорта (ну там file - export). |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
По поводу UV имелось ввиду если я на объект применяю, например, property - texture projection - spherical, т.е. есть Texture_Support, то в октане проекция при экспорте применена не будет (что порой очень неудобно). Приходится фризать объект, чтобы UV было не параметрическим, т.е. управлялось не Texture_Support, а было как бы запечено на сам объект.
Блин, криво объясняю, но как это должно звучать в правильных терминах и понятиях хз. |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 | |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
В целях изучения Сплайса под Софтимаж решил сделать динамику ткани. Алгоритм называется Position Based Dynamics и описан в статье: http://matthias-mueller-fischer.ch/publica...posBasedDyn.pdf
Видос: https://vimeo.com/110895031 Там есть кое-какие проблемы в вопросе коллизий, но зато то, что в статье описано подробно (собственно реализация внутренней динамики ткани: натяжения и сгибы) работает чётко. Ссылка для скачивания (вдруг кому интересно подкрутить чего): https://dl.dropboxusercontent.com/u/11446262/PBD_Cloth.zip |
Страницы: (10) 1 [2] 3 4 ... Последняя » | Ответ Новая тема Опрос |