Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (10) « Первая ... 2 3 [4] 5 6 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема Опрос |
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Angel 07 привет.
Не знаю каким образом, но у меня частично заработало.. Экспоритит только через "Serialized" Можно узнать как остановить ренер, если нельзя выключать окно рендера? И есть ли варианты экспортировать мешь засубдивленвый на + ? |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Все правильно говоришь. Экспорт геометрии через метод Serialized не требует той dll-ки, которая у тебя почему-то не цепляется. Там все средствами Python-а делается. Поэтому шибко долго.
Экспортировать засабдивайденный через +/- меш сейчас никак нельзя. Но это я сделаю как только так сразу - это легко. А вот невозможность остановить рендер - это проблема, которую не знаю пока как побороть. Надо плотно смотреть кто там и почему крашит Софтимаж. Так что пока выход такой - не ставить много сэмплов для рендера в окне. Если нужно качество на картинке - делать рендер либо через командную строку, либо просто экспортировать xml-файл и его отдельно открывать в mtsgui. |
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Насчет остановки рендера, когда его останавлеваешь вылазиет окно об шобки, однако если его игнорировать то кси нормально работает, и даже можно сохранить сцену. Я просто кинул его в угол и забил. Но если клацнуть ок то кся падает.
|
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Собственно вот с функцией учета сабдивайда меша:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/1144626...00.7.1.xsiaddon |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Начал разработку плагина для реализации OpenSubdiv в Ксюхе.
Итак: XsiOSD v. 0.2 скачать здесь: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1144626...SD_0.2.xsiaddon Пару слов о том, какой смысл в этом. На самом деле пока никакого. Когда начинал, думал, что OpenSubdiv - это же Пиксар, это же круто, это же везде интегрируют. Текущая моя реализация по скорости чуть хуже, чем стандартный Ксишный сабдив. И еще не получилось реализовать сглаживание uv-координат. То есть меш сглаживается, но координаты теряются. Это ограничение вообще всех кастомных операторов в Кси, которые меняют геометрию объекта. Прямо так в документации и написано, дескать, менять топологию можно, но только если нет кластеров, а иначе они ни за что не отвечают. А в остальном почти полный функционал OpenSubdiv-ов. Есть крисы ребер и вершин. Немножно оптимизировано, чтобы не пересчитывать кое-какие внутренние вещи, если топология объекта не меняется. Хорошо, когда есть заскиненный объект, и к нему применяется оператор сглаживания. Тогда при анимации он не будет заново инициализировать геометрию, создавать Стенсильные таблицы (я так и не понял, что это за штука) и прочее. Вот что точно надо сделать, чтобы было лучше встроенных сабдивов - это переложить все вычисления на GPU. Такая возможность есть, но прикрутить вычисления на куде у меня пока не получилось. Документация вообще почти отсутствует (кроме названий классов и названия переменных), поэтому пока не понятно куда копать. Как пользоваться: есть два пункта в меню (см. рисунки). При доступе из Modify - Poly. Mesh просто добавляется оператор. У него можно крутить параметры, передвигать в стэке. При вызове пункта из Create - Poly. Mesh создается клон исходного объекта, на который накладывается оператор. И теперь удобно можно менять геометрию исходного объекта (он становится каркасным), задавать крисы ребер и вершин, при это будет меняться сабдивайденный объект. Также есть пара кнопок (три штуки), которые удаляют либо исходный объект, либо сабдивайденный, либо рассоединяют их, делая независимыми. |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Ого, неожиданно.
|
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Еще один инструмент: FESRetopo. Это инструмент ретопологии в Софтимаже, построенный на основе Сплайса от FabricEngine.
Видос с быстрой демонстрацией: https://vimeo.com/131981149 Там по идее почти все готово, надо только еще немного с шэйдерами поколдовать, ну и небольшой видос записать с инструкцией как чего работает. |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Крутяк! А можно немного предварительного описания?
Как я понял основная фишка в том, что сам obj в кси не загружается и это только его отрисовка во вьюпорте идет, т.е. ретопо по виртуальному объекту? И местами топология автоматически изменяется до "правильной" или это просто на видео быстро проскакивает? |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Геометрия грузится из obj, и она только отрисовывается во вьюпорте средствами Фабрика. Как таковых полигонов в сцене нет, их нельзя выделить или отрендерить. Конечно, основная идея в том, что такой способ отрисовки гораздо быстрее, чем рисовать реальную геометрию. Но вьюпорт Ксюхи настолько быстрый, что загрузив 2 млн. полигонов вот так виртуально и фактически в сцену, ощутимой разницы при вращении камеры было не заметно. Только средствами Фабрика импортировать obj получается в несколько раз быстрее, чем фактическую геометрию импортировать в сцену. Но все равно это не мгновенно происходит. Ему же надо еще этот obj-файл распарсить, создать свою структуру меша и прочее.
При клике мышкой на виртуальном объекте создаются реальные вершины и полигоны. Вернее мы сами указываем только вершины и ребра, а уж полигоны оператор достраивает сам. Идея такая, что достраиваются только 3-ые и 4-угольные полигоны. Правда здесь есть такое дело, что могут получаться не только поверхности. Вполне возможно возникновение тройных линий (это когда к одном ребру примыкает три или больше полигонов). Что-то я не придумал более или менее адекватного метода их ловить, так что удалять лишние полигоны, если они возникают, остается на совести пользователя. При аккуратном выстраивании сетки такого вообще не должно получаться. Вообще изначально мотивация была такая. Я вот когда делаю модельки для своего игрового проекта, после браша ретоплю их в Топогане. Авторетоп браша тут не помогает, так как модельки нужны Low-poly, и там каждый полигон должен быть на своем месте. Так вот, все время раздражало переходить из этого Топогана в Кси и обратно. Там не всегда удобно было подлезать в труднодоступные места, да еще навигация другая. Поэтому хорошо было бы сделать аналог Топогана в Кси. Вот это оно и есть. Тут ведь по сути инструментов много не надо. Самое основное - уметь рисовать (и удалять) вершины, ребра и полигоны, снапить вершины, разбивать ребра. Это как раз и реализовано. |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
То что надо! Действительно мега полезный и востребованный тулз должен быть.
Ждем релиза! |
iRj Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 5 |
Angel 07, FESRetopo выглядит обещающе :good: !
Видимость сетки с обратной стороны будет сильно раздражать. |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Потому и колдую над шэйдерами, чтобы каши не было. Вроде получается решить этот вопрос.
|
Mr.Core Профиль Статус: - Группа: Модераторы Рейтинг: 17 |
крутяк! а как с интерактив тулами в самом фабрике, если стендэлон брать, все ок ?
|
BonesJovi Профиль Статус: Октябренок Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Да потом mTools-ом пробежать, там есть утилита для выявления полигонов около-нулевой площади. |
||
Mr.Core Профиль Статус: - Группа: Модераторы Рейтинг: 17 |
проверять у каждого ребра, сколько полигонов шарят с ним оба его вертекса н подойдет ? скажем если уже есть два полика, то третий запретить
|
Страницы: (10) « Первая ... 2 3 [4] 5 6 ... Последняя » | Ответ Новая тема Опрос |