SoftimageRu Форум -> Arnold

Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База


Страницы: (207) « Первая ... 167 168 [169] 170 171 ... Последняя »  ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

> Arnold   
serpin
Профиль
Статус: Пионер
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Цитата (Arcus @ 25.05.2013 - 11:06)
Вообще, это всё не рассчитано на обычного обрыгана с ноутбуком двухлетней давности. Скорее на студию и рендер-фермой, по моему. И даже при этом я не понимаю зачем монтекарло делать на ЦПУ, когда уже скоро вообще всё будет на ГПУ.

В точку про рендер-ферму, но с заявлением про ГПУ не соглашусь. Не буду углубляться, чтобы не разводить оффтоп.

В этом-то и фишка Арни. Из выступления Фагардо на FMX: "час работы профессионала стоит в районе 30-ти баксов, час работы компа - всего 0.1 цента. Арнольд достаточно быстр для того, чтобы интерактивно и безо всяких препассов настраивать материалы и свет даже в самых тяжелых сценах, а затем на финальном этапе достаточно задрать значение АА повыше и закинуть пачку .ASS-архивов на рендер-ферму". Все в выигрыше.

Неудивительно что все больше студий по всему миру переходят на арни. Вон у SHED, например, своя собственная ферма из 20-ти 24-ядерных серверов. И этого хватает чтобы на полную катушку заниматься рендерингом продакшн-сцен в разрешении 2538x1080 в кратчайшие сроки. Они говорят, что на таком мощном сервере на один кадр уходит около 2-х часов.

http://shedmtl.blogspot.ru/

Кстати, SHED почти во всех 3D-проектах и юзает исключительно ксю. Ну разве не замечательно?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.05.2013 - 11:23 Top
Arcus
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 1
Не все связаные с ЦГ люди работают с большими студиями и имеют доступ к ферме из "20-ти 24-ядерных" серверов. Мне б хоть один такой сервер - уже рад был бы.

Я имею ввиду именно в контексте личного пользования ГПУ выигрывает и по производительности и по цене. Дугое дело, что програмировать большие комплексные прилодения под это дело - сплошной кошмар. По крайней мере по словам тех, кто этим занимается.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.05.2013 - 12:53 Top
serpin
Профиль
Статус: Пионер
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Цитата (Arcus @ 25.05.2013 - 12:53)
Не все связаные с ЦГ люди работают с большими студиями и имеют доступ к ферме из "20-ти 24-ядерных" серверов. Мне б хоть один такой сервер - уже рад был бы.

Я имею ввиду именно в контексте личного пользования ГПУ выигрывает и по производительности и по цене. Дугое дело, что програмировать большие комплексные прилодения под это дело - сплошной кошмар. По крайней мере по словам тех, кто этим занимается.

Будем надеяться, что SolidAngle сдержат своё слово и сделают из арни публично доступный коммерческий продукт в этом году. Тогда и рендер-фермы появятся и проще будет не держать свой зоопарк из железа, а рендерить в облаке.

А по поводу ГПУ - для одиночки или маленькой команды, - возможно. Но они все unbiased, а, значит, от шума тоже долго избавляться.

Есть одно перспективное решение, которое появилось сравнительно недавно - Redshift render (http://www.redshift3d.com/) - он рендерит BIASED на ГПУ. Идея отличная, на самом деле, особенно учитывая их заявление о том, что благодаря этому объем памяти ГПУ больше не ограничивает сложность сцены. Посмотрим, что получится. Радует, что в первую очередь его пилят именно под ксю!
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.05.2013 - 13:11 Top
Arcus
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 1
Да, я слежу на редшифтом. только уже пол года не слышно ни слуху ни духу... а альфа пока сырая. Ну или так говорят.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.05.2013 - 14:34 Top
grief93
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Самое интересное, что финальный результат многочасового пыхтения Арни совсем не впечатляет. Тот же Максвелл или Корона за это время сделают маленький шедевр, который даже фотошопить не надо.

Редшифт небось еще пол года будут пилить, потом год ломать, потом еще лет 5 доводить до уровня Вирея по фичам.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.05.2013 - 15:29 Top
serpin
Профиль
Статус: Пионер
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Цитата (grief93 @ 25.05.2013 - 15:29)
Самое интересное, что финальный результат многочасового пыхтения Арни совсем не впечатляет. Тот же Максвелл или Корона за это время сделают маленький шедевр, который даже фотошопить не надо.

Вот уж не соглашусь так не соглашусь.
Во-первых, Максвелл - двунаправленный path tracer. А path tracer и ray tracer - суть несколько разные вещи и работают они по-разному.

Из википедии: Due to its accuracy and unbiased nature, path tracing is used to generate reference images when testing the quality of other rendering algorithms. In order to get high quality images from path tracing, a large number of rays must be traced to avoid visible noisy artifacts.

Во-вторых, вы сами-то пробовали рендерить максвеллом? Он весьма и весьма небыстр. Равно как и всякие GPU-path tracer'ы. Если Арни - это дико оптимизированный и хитро написанный физически корректный рейтрейсер, то всякие анбиас path tracer'ы - это полное моделирование корректного физического освещения. Благодаря этому и каустика, DOF, motion blur для path tracer'а - совершенно естественные вещи и из-за этого ему требуется значительно больше времени на расчет сцены. Много мозгов не надо, чтобы написать такой анбиас, поэтому их так много на рынке появилось в последнее время. И у всех одна из двух проблем: либо скорость, либо лимит на максимальный размер сцены.

Скорость - проблема CPU path tracer'ов, память - у GPU-вариантов.

И не надо рассказывать что Арни медленный. Вы, наверняка, не использовали его для рендеринга анимаций, сотен тысяч волос/частиц/волюметриков и просто по-настоящему тяжелых сцен, т.е. того, для чего он и создан и почему в нем так много настроек и способов "сэкономить" (но не во вред точности расчетов, о нет).

Для того, чтобы срендерить 5-20 млн треугольников подойдет и Octane renderer и на титане даже посчитает довольно быстро. Но вот переварить 200 и более млн неповторяющейся геометрии с тяжелыми текстурами ему не светит.

Даже в суперсовременном modo не path tracer, а довольно быстрый ray tracer с кучей настроек, компромиссов и вариантом biased-GI.

Вот когда у нас будут 100-ядерные процы или видеокарты с 16 и более Гб ОЗУ, ситуация изменится, но на данный момент в продакшене используют CPU ray tracer'ы, лучшие из которых выдают картинку лишь немного уступающую path tracer'ам. Среди них - Арни.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.05.2013 - 19:31 Top
Mr.Core
Профиль
Статус: -
Группа: Модераторы
Рейтинг: 17
Арни пазтрейсер. Я не до конца уловил суть би-дира, но если это проверка на предмет досягаемости ИС из точки пересечения выпущенного луча и объекта - то арни бидир пазтрейсер ( сужу по исходнику шейдера под арни ). Максвелл не в последнюю очередь дает такой фоторил из-за очень щепетильного моделирования реальных материалов.
Рейтрейсер же никогда не просчитывает ГИ, только прямое освещение ( есть правда извраты, которые путём глосси материалов на каждом объекте это имитируют )
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 25.05.2013 - 20:56 Top
serpin
Профиль
Статус: Пионер
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Цитата (Mr.Core @ 25.05.2013 - 20:56)
Арни пазтрейсер. Я не до конца уловил суть би-дира, но если это проверка на предмет досягаемости ИС из точки пересечения выпущенного луча и объекта - то арни бидир пазтрейсер ( сужу по исходнику шейдера под арни ). Максвелл не в последнюю очередь дает такой фоторил из-за очень щепетильного моделирования реальных материалов.
Рейтрейсер же никогда не просчитывает ГИ, только прямое освещение ( есть правда извраты, которые путём глосси материалов на каждом объекте это имитируют )

Строго говоря - да, но не двунаправленный: https://support.solidangle.com/display/arns...p+13+April+2013

The Arnold renderer does backward path tracing. So it traces ray paths not starting from the light sources but from the camera into the scene (you don't want to waste resources on parts of the scene that are not visible at all)...Direct light is "cheap" because the positions of the light sources are known: You just have to test if a few rays to positions on their surfaces are blocked by geometry or not, and average the results for each light to get soft shadows. For indirect diffuse light, you have to take the whole hemisphere into account because light bouncing off anything can hit your shading point. Instead of solving this integration analytically, the monte carlo sampling approach is used here...
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.05.2013 - 21:01 Top
Mr.Core
Профиль
Статус: -
Группа: Модераторы
Рейтинг: 17
serpin
а как работает би-дир ? Из описания на вики я пока понял, что это вроде фотонов в ментале
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 25.05.2013 - 21:17 Top
serpin
Профиль
Статус: Пионер
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Цитата (Mr.Core @ 25.05.2013 - 21:17)
serpin
а как работает би-дир ? Из описания на вики я пока понял, что это вроде фотонов в ментале

Вроде того. (Перевод неплохой, кстати: статья).

В блендровский Cycles недавно добавили возможность переключить рендерер в двунаправленный режим и, должен сказать, скорость рендера заметно подрастает в таком режиме. Особенно это заметно в закрытом помещении.

Предвисхищая вопрос: "почему в арни не добавили возможность работы в двунаправленном режиме, ведь это позволило бы получить более чистую картинку за то же время" отвечу цитатой из мануала: "At Solid Angle we dislike photon mapping because it’s a biased, memory sucker technique that is prone to artifacts, blurring, obscure settings, doesn’t scale well with complex scenes and doesn’t work well with interactivity/IPR." (см "Are caustics possible?" здесь)

В итоге пожертвовали временем рендера, но выиграли (и еще как) в количестве неповторяющейся геометрии в сцене, которое можно отрисовать.

(Кстати, это та самая причина, по которой в в рендерах из арнольда нет fireflies, по сравнению с двунаправленными анбиасами. Чтобы получить в нем горячие точки, нужно очень постараться)
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.05.2013 - 21:24 Top
Mr.Core
Профиль
Статус: -
Группа: Модераторы
Рейтинг: 17
>> memory sucker technique that is prone to artifacts, blurring, obscure settings, doesn’t scale well with complex scenes and doesn’t work well with interactivity/IPR

так это же 100% описание врея\ментола :)
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 25.05.2013 - 22:01 Top
serpin
Профиль
Статус: Пионер
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Ну вот потому их больше и не юзают в продакшене =)

Раньше юзали ментал, потому что рендерман был либо очень дорог, либо не хотели перенастраивать пайплайн заново. А теперь дружно перебираются на анбиас.

Конечно, биас-рендереры никто не отменял и им есть место в предметке, например, или архитектуре, или non-photorealistic'е. Но им недолго осталось.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.05.2013 - 22:08 Top
genaf1
Профиль
Статус: CG user
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 15
про не юзание - это ты загнул. особенно про врей...да и про ментал тоже...
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQ
Цитировать сообщение Дата 25.05.2013 - 22:44 Top
serpin
Профиль
Статус: Пионер
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Ну вирей - стандарт де-факто для интерьерщиков, автомобилистов, некоторых рекламщиков. Так уж повелось. Скоро миром будут править брутфорсовые рендереры, ибо железо уже позволяет, а вскоре вообще что хочешь можно будет оттрассировать.

А ментал... Кому он сейчас сдался? Разве что идет в комплекте с софтом от автостола...
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.05.2013 - 22:53 Top
genaf1
Профиль
Статус: CG user
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 15
самоуверенные высказывания...погугли...
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователяICQ
Цитировать сообщение Дата 25.05.2013 - 23:18 Top
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Страницы: (207) « Первая ... 167 168 [169] 170 171 ... Последняя » Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

 

Текстовая версия