Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (25) « Первая ... 21 22 [23] 24 25 ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема Опрос |
X-said Профиль Статус: hlorgeXSIdin Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 10 |
Попробую :good:
|
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Не надо так пренебрежительно говорить, дескать, никому не надо. Если мы не будем Софтимаж развивать, то кто же будет? А вообще идея хорошая, я сам уже несколько раз думал, не стоит ли попробовать прикрутить Flex к Софтимажу. Останавливало две вещи: подозрение, что там всё сложно, и то, что один гражданин начал это делать, но пропал куда-то. Вот тема, где всё так хорошо начиналось: http://www.si-community.com/community/viewtopic.php?t=6869
Так что если у тебя получится более или менее полно интегрировать Flex в Софтимаж - это будет очень хорошо. По поводу той версии, что есть. Не мог бы ты расписать хотя бы кратко, как создать минимальный рабочий сетап. Какие параметры нужны в первую очередь, а какие уже крутить, чтобы динамику настраивать. А то у меня получилось только динамика, когда все частицы собираются в один большой шар, и он никуда не падает и не течёт. То ли гравитация на него не действует, то ли ещё силы какие надо добавить. |
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
там в архиве должна быть сэмпл сцена. в ней всё более менее настроено
создавать всё нужно в симулейдет айс три параметр спид по дефолту 60, макс спид примерно 10 эти два линейно не связаны первый чем меньше тем быстрее симулит, второй чем больше тем меньше ограничения скорости движения частиц вот тут немного расписано что есть что https://docs.nvidia.com/gameworks/content/a...Containers.html |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Угу, понятно. Сцену видел, но там что-то так много всего, что непонятно, что из этого нужно, а что куски экспериментов. Такое впечатление, что не работает ограничение MaxParticles. Я ставлю 1000, а частицы все равно генерируются новые. И ещё, я попробовал сделать поплотнее сетку, и когда общее число частиц перевалило за 100 000, то посыпались ошибки в консоль и в конечном итоге Софтимаж закрылся с ошибкой. И это происходит систематически, когда частиц становится около 100к. Ошибки пишутся невнятные, типа таких:
А в остальном работает - симулит. И ещё, наверное это не к тебе, но при симуляции видеокарта почти не работает. Максимум загрузка на 5-6%, но вот CPU зато на 50-60%. Скорее всего это связано с тем, что Flex отдаёт позиции частиц Сфотимажу, и тот их, значит, обрабатывает. И это занимает почти всё основное время от кадра. |
||
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
всё верно, так и должно быть, макс партиклс это параметр определяет под какое количество частиц отобрать памяти у видюхи, в коде у меня стоит тригер, если менше 100к, то ставиться 100к. при переполнении памяти сыпяться ошибки, это в принципе можно как то красиво обойти, но я не парюсь и ставлю миллион сразу. Будет время попробую чтонибудь с этим зделать.
Там лаг в другом, если ставить больше 2 миллионов, то просчёт солвером замедляеться чуть ли не в 2, а если болше 4 миллионов, то вообще твориться дич, при том что генерится патиклов допустим всего 100. |
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
1, если ты используеш анимацию коллизий, то сам солвер у меня отрабатывает плохо, те пропускает патиклы если анимация слишком динамичная. Как раз для помощи нужна позиция 1.
эта хрень как раз работает на ЦПУ и она Медленная!, если не используеш анимационные колиизии можно смело отключать. 2 я щаз не помню, половина точно не нужна. 3. это патикл колор, тоже для симуляции не нужно. |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Ещё такой вопрос. Я так понимаю, что есть три параметра, отвечающих за качество симуляции: Substeps, Num Iterations и Speed. Если с первыми двумя все более или менее понятно, то каков физический смысл пераметра Speed? Если его менять, то динамика совсем уж непредсказуемой становится.
И ещё, правильно ли понимаю, что Fluid Resolution - это диаметр частиц, из которых вода собирается? Или это радус, или вообще какое-нибудь расстояние, где некие констрэйны включаются? И каков смысл параметра Rest Offset? Это то же самое, что Rest Distance по той ссылке, что ты кидал раньше? |
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
Не все атрибуты что тут есть я понимаю, просто они требуються для солвера, и я их тут ввёл, чтобы можно было менять значения.
нум интератион я сам не особо понимаю как он работает. спид, это скорость симуляции, а не скорость частиц, а вот макс спид это ограничитель скорости частиц. Вроде как спид это количество интераций в еденицу времени. Флюд резолушен мультиплаер это просто множитель, который умножает сайз рождаемых чатиц, задаёт радиус частиц в солвере, если он будет равен 1 то радиус частиц в солвере будет равен радиусу частиц в кси. а вообще по ссылке часть кода флекса, там есть параметры флекса с ремарками, правдя я их перевёл яндексом, оригинальных английских не осталось https://yadi.sk/d/AdwXo7Vg6Ia_9Q |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Ну да, понятно, что всё ещё не до конца понятно. Жалко, что не получается добиться детерминизма. Это я про тот случай, что вот настроишь динамику при небольшой плотности частиц (чтобы быстро считалось), потом увеличишь плотность - и всё разлетаться начинает, ведёт себя не так, как надо. Но наверное такова природа движка. У них и в руководстве написано, что ориентироваться надо по тому, как выглядит симуляция, а не тем, какие числа где стоят.
Ещё кажется Ground Plane не работает. Ну то есть я так понял, что при включенном параметре он должен воспринимать плоскость Y = 0 как плоскость для столкновения с частицами. Но этого не происходит. Они пролетают вниз. |
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
В руководстве правильно написано, я всегда смотрю на то как выглядит.
Гроунд плейна нет , я пока только порт в ноде прописал. Сейчас пока я занят другим делом, но гроунд плейн точно подключу когда время будет. |
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
немного инфы. там есть три типа портов геометрии.
1 Триангл гео, эта статичная гео работает по классическому принципу. 2 SDF гео, это гео строиться по принципу вольюмов, те стенки геометрии заменяются решеткой патиклов которые коллицяца с частицами флюидов. Пока не знаю можно ли использовать сдф в качестве анимируемой гео. Если её подключать, то в начале просчёта из за этого небольшая пауза происходит. 3 Это анимируемая триангл гео, вертексы и индексы обновляются каждый фрэйм. Это пока всё что я смог сделать в качестве анимируемой гео. При интенсивной анимации частицы проваливаются сквозь геометрию. Чтобы вытащить их из геометрии я накидал конструкцию под номером 1 что на картинке выше. |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
По идее число подшагов должно как-то помогать избежать проникновения частиц сквозь двигающиеся объекты. Ну то есть при, например, 100 Substeps движение в одном кадре разбивается на 100 кусочков и для каждого просчитывается динамика. На 1/100 кусочке любое движение будет маленьким, поэтому и проскакиваний не должно случаться. Другой вопрос, как ты передаёшь данные во Flex, и понимает ли он, что получив позиции вершин в кадре, надо сделать интерполяцию для каждого подшага. А может ему это вручную всё надо передавать.
|
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
Ещё много чего во флексе мне не понятно, но попробовать делать интерполяцию вручную можно. Я подозреваю что в самом флексе это всё как то уже организовано. Всё что я сделал, это всё есть в примерах, и соответственно на их основе я и клипал код. С анимируемой гео всё сложнее, в примерах я ничего не нашёл. Придётся придумывать самому.
|
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
https://yadi.sk/d/Ola679gi4AYPXQ
1. Теперь , если параметр Субстеп больше 1, то в солвере происходит интерполяция анимированных обстаклов. Чем больше субстеп тем, меньше анимированные обстаклы пропускают частицы сквозь себя. Ну и соответственно медленнее общий просчёт кадра. 2. Добавил граундплэйн. |
alCa Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 13 |
https://yadi.sk/d/aw7poZm-9jXc8w
поправил ещё один баг. |
Страницы: (25) « Первая ... 21 22 [23] 24 25 | Ответ Новая тема Опрос |