
Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (9) « Первая ... 6 7 [8] 9 ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | ![]() ![]() ![]() |
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 ![]() |
маленький анонс, скоро будет доступен большой и подробный тутор по ретопологии и бэйкингу текстур.
|
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 ![]() |
урок по ретопологии в 3d-coat.
|
steelbug Профиль Статус: no comment Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 8 ![]() |
Шикарный урок. Качественно и понятно. Смотрел с удовольствием. Обычно минут через 15, после начала просмотра уроков начинаю засыпать, а в данном случае хотелось сказать - Ну и чо на самом интересном месте закончилось :clapping:
|
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 ![]() |
Там проблемы, думаю не с питексом. Просто я много моделей делаю с жесткими ребрами — стены там всякие, архитектурные детали. Питекс удобен тем что работает шустро как РРР режим и позволяет красить с учетом рельефности поверхности в отличие от попиксельного режима, где есть только чувствительность по кавити поверх нормал мапы, и то работает не очень. Проблема в том, что Коат не умеет нормально запекать нормал мэп на жестких ребрах из за того, что, по видимому, проецирует вдоль нормалей, а для жестких ребер с разделенными нормалями вершин на углах нужна поддержка cage, как в Максе или в Х-normal. А объединять нормали вершин по углам на таких объектах не всегда здорово для геймдева. |
||
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 ![]() |
steelbug рад, что понравился)
spoong если ты считаешь, что есть проблема - ты можешь отписать на оф.сайте. описание проблемы и твое видение как эту проблему можно решить на твой взгляд. кидай потом мне линк, я заострю внимание разработчика на этом вопросе. вот тут: http://3d-coat.com/forum/index.php?act=idx в поддержке например |
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 ![]() |
О том, что на хард еджах Коат фигово запекает, я писал уже давно, да и другие пишут регулярно. Шпагин отвечал что-то типа того, что не надо хард эджей делать. Для дисплейса то оно и правда не надо а вот в играх еще пока сплошь и рядом хард эджи.
|
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 ![]() |
пользователь steve_g спрашивает:
"меня модель весит около 7млн полигонов, все элементы модели нужно по отдельности сделать репотологию? и как их в конце объединить"? задам вопросы некоторые. 1) модель делалась в браше или мадбоксе? это исходный поликаунт? 2) обрабатывалась ли модель плагином для уменьшения поликаунта? 3) для чего предназначается модель? п.с. steve_g сообщение ваше перенес, чтбы не плодить лишнего, тем более этот пост вполне вписывается в данный топ. |
steve_g Профиль Статус: МегаВольт Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
1да в браше
2уменшил с плагином Decimation Master 3просто для рендере в 3ds max |
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 ![]() |
вообще 7 млн для обработанного Decimation Master многовато. обычно 10% и даже менее хватает для уменьшения ,при этом не теряются детали.... Но возможно речь идет о какой-то масштабной моделе.
в коате есть ретопо слои. на этой странице, в самом верху, есть тутор подробнейший по ретопологии в коате. можно создавать для каждого объекта ретопологию и потом объединять слои, как если бы вы объединяли слои в фотошопе. предельный поликаунт для всей модели примерно 1,5 -3 млн. зависит от рабочей машинки. поэтому по-сабтульно получается или изыскать возможность еще сильнее сократить поликаунт, чтобы можно было ретопить цельный объект. |
steve_g Профиль Статус: МегаВольт Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
PalSan
спасибо на счет модели, это у меня первая модель в zbrush, пока учусь :) |
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 ![]() |
тогда рекомендуется пройтись Decimation Master заново, по каждому сабтулу 5-10% в зависимости сложности и детализации оного. должно получиться меньше по поликаунту :)
|
steve_g Профиль Статус: МегаВольт Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
PalSan
хорошо попробую |
steve_g Профиль Статус: МегаВольт Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
после репотологии в 3d coat, если захочу красить модель в zbrush, то надо красить модель из 3d coat?
|
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 ![]() |
ээээ..не понял.
экспортировать модельку в обж и затягивать потом в браш. |
steve_g Профиль Статус: МегаВольт Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
запекание нормал в 3d coat или в XNormal, результат будет идентичный?
|
![]() |
![]() ![]() ![]() |