SoftimageRu Форум -> Текстурирование, ретопология, юви мэппинг

Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База


Страницы: (9) « Первая ... 6 7 [8] 9   ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема    Создание опросаОпрос

> Текстурирование, ретопология, юви мэппинг, ретопим,разворачиваем,красим)   
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
маленький анонс, скоро будет доступен большой и подробный тутор по ретопологии и бэйкингу текстур.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 24.12.2011 - 17:03 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
урок по ретопологии в 3d-coat.

Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 25.12.2011 - 10:44 Top
steelbug
Профиль
Статус: no comment
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 8
Шикарный урок. Качественно и понятно. Смотрел с удовольствием. Обычно минут через 15, после начала просмотра уроков начинаю засыпать, а в данном случае хотелось сказать - Ну и чо на самом интересном месте закончилось :clapping:
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.12.2011 - 12:42 Top
spoong
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
Цитата (PalSan @ 23.12.2011 - 07:42)


spoong по твоему вопросу ничего не скажу, не пробовал бэйкать с питекса. если есть проблемы-напиши в саппорт на оф.сайте. в русской ветке форума или англоязычной. как удобнее.

Там проблемы, думаю не с питексом. Просто я много моделей делаю с жесткими ребрами — стены там всякие, архитектурные детали. Питекс удобен тем что работает шустро как РРР режим и позволяет красить с учетом рельефности поверхности в отличие от попиксельного режима, где есть только чувствительность по кавити поверх нормал мапы, и то работает не очень.
Проблема в том, что Коат не умеет нормально запекать нормал мэп на жестких ребрах из за того, что, по видимому, проецирует вдоль нормалей, а для жестких ребер с разделенными нормалями вершин на углах нужна поддержка cage, как в Максе или в Х-normal. А объединять нормали вершин по углам на таких объектах не всегда здорово для геймдева.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.12.2011 - 18:30 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
steelbug рад, что понравился)

spoong если ты считаешь, что есть проблема - ты можешь отписать на оф.сайте. описание проблемы и твое видение как эту проблему можно решить на твой взгляд.
кидай потом мне линк, я заострю внимание разработчика на этом вопросе.

вот тут:
http://3d-coat.com/forum/index.php?act=idx

в поддержке например
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 25.12.2011 - 19:21 Top
spoong
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
О том, что на хард еджах Коат фигово запекает, я писал уже давно, да и другие пишут регулярно. Шпагин отвечал что-то типа того, что не надо хард эджей делать. Для дисплейса то оно и правда не надо а вот в играх еще пока сплошь и рядом хард эджи.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 14.01.2012 - 14:23 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
пользователь steve_g спрашивает:

"меня модель весит около 7млн полигонов, все элементы модели нужно по отдельности сделать репотологию? и как их в конце объединить"?

задам вопросы некоторые.
1) модель делалась в браше или мадбоксе? это исходный поликаунт?
2) обрабатывалась ли модель плагином для уменьшения поликаунта?
3) для чего предназначается модель?


п.с. steve_g сообщение ваше перенес, чтбы не плодить лишнего, тем более этот пост вполне вписывается в данный топ.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 19.06.2012 - 08:16 Top
steve_g
Профиль
Статус: МегаВольт
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
1да в браше
2уменшил с плагином Decimation Master
3просто для рендере в 3ds max

Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 19.06.2012 - 08:30 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
вообще 7 млн для обработанного Decimation Master многовато. обычно 10% и даже менее хватает для уменьшения ,при этом не теряются детали.... Но возможно речь идет о какой-то масштабной моделе.

в коате есть ретопо слои. на этой странице, в самом верху, есть тутор подробнейший по ретопологии в коате. можно создавать для каждого объекта ретопологию и потом объединять слои, как если бы вы объединяли слои в фотошопе. предельный поликаунт для всей модели примерно 1,5 -3 млн. зависит от рабочей машинки. поэтому по-сабтульно получается или изыскать возможность еще сильнее сократить поликаунт, чтобы можно было ретопить цельный объект.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 19.06.2012 - 08:54 Top
steve_g
Профиль
Статус: МегаВольт
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
PalSan
спасибо
на счет модели, это у меня первая модель в zbrush, пока учусь :)
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 19.06.2012 - 09:30 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
тогда рекомендуется пройтись Decimation Master заново, по каждому сабтулу 5-10% в зависимости сложности и детализации оного. должно получиться меньше по поликаунту :)
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 19.06.2012 - 09:55 Top
steve_g
Профиль
Статус: МегаВольт
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
PalSan
хорошо попробую
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 19.06.2012 - 10:42 Top
steve_g
Профиль
Статус: МегаВольт
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
после репотологии в 3d coat, если захочу красить модель в zbrush, то надо красить модель из 3d coat?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 21.06.2012 - 05:54 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
ээээ..не понял.
экспортировать модельку в обж и затягивать потом в браш.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 21.06.2012 - 08:41 Top
steve_g
Профиль
Статус: МегаВольт
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
запекание нормал в 3d coat или в XNormal, результат будет идентичный?
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 28.06.2012 - 08:43 Top
2 Пользователей читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Страницы: (9) « Первая ... 6 7 [8] 9  Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема    Создание опросаОпрос

 

Текстовая версия