Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (42) « Первая ... 22 23 [24] 25 26 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
ну так нам то оно вроде как и не надо
|
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Запилил карочь сценку
(IMG:http://dl2.joxi.net/drive/0001/3641/89657/150325/961ac13dd4.jpg) Для надписи использую material_Blende с маской надписи, но откудато не понятный шем на маске, сама текстура чистая. Хрен знает решил так оставить. Чуть позже скину ее |
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
как то так карочь
https://fotki.yandex.ru/users/super-darcvizer |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Так может просто сделать ее геометрией и отдельным материалом? Было бы почище.
Еще ради интереса могу предложить вот такую сценку, это XSI MatLab который я брал с сайта http://www.mrmaterials.com/ по менталовским материалам. Сделана очень удобно, есть 3 типа объекта: хард сурфейс, стекло и ткань. Выбираются в пассах. В сцене залочено практически все, чтобы можно было изменять только базовый материал. Изменил только тип окружения под редшифтовский, в остальном работает с менталовскими настройками, можно в принципе заменить все на редовское. https://www.dropbox.com/s/95tvh4p7xsisrw0/X...MatLab.rar?dl=0 |
/voo-doo/ Профиль Статус: три дэ бугор Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 7 |
чего то помоему на РШ форуме уже делали подобное. Во времена альфы еще, но как то не получила тема развития дальнеишего
|
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Прокаментите пожалуйста, и если что как исправить.
http://joxi.ru/Dr89n3wfloMOm6 |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Darcvizer
У текстур делай пути относительные, возможно как Pictures\Texture.jpg (соответственно надо будет распаковывать архив в папку проекта Pictures) тогда они будут всегда подлинковываться и при этом их можно будет удобно сливать в один архив вместе с файлом материалов. А сейчас сами текстуры отвалились. |
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Я так понемаю привьешек тоже нет...
И спользую тексуты от SIGERSHADERS, я просто сдела папку на C http://joxi.ru/p27ELRwUpWPGr7 Я думаю почти у всех есть этот сборник ;) просто сделайте как на скрине Gescort Когда будет достаточное количесто матов для нормального сборника, может поможешь сделать так как сделали разрабы SIGERSHADERS? И парни есть способ архивировать сцену как в максе? |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
А что именно они там сделали? У меня какой-то из их сборников есть, но я кроме как карты текстур оттуда и не использую. Знаю что там вроде есть какая-то оболочка для их каталогизации, но для меня это лишняя морока. В данный момент у тебя текстуры ссылаются на папку D:\Redshift\Текстура.jpg Попытался найти можно ли создать кастомный токен, чтобы она всегда ссылалась на прописанную в системе папку вида [SIGERSHADERS]\maps\Текстура.jpg но пока безрезультатно, потом попробую еще помучить. Превьшки зашить в материал тоже нельзя, поэтому они тоже должны лежать рядом с файлом экспорта библиотеки материалов. Можно в пресеты зашивать, которые в пресет менеджере. |
||
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
логично делать папку типа х:\textures\ (а рядом x:\workgroup) чтоб с любой машины был один путь
|
||
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Разобрался с путями, инсталляшка для удобного подключения текстур в черновом варианте готова, теперь дело за самой базой материалов.
Работает следующим образом: 1. Качаем вот этот аддон: https://www.dropbox.com/s/auasnp6taszjxng/S...riable.zip?dl=0 2. Кидаем в ксю, перезагружаем ее или юзаем команду Application.RefreshCustomPreferences() 3. Заходим в File - Preferences - Custom - SetCustomVariable 4. В параметре Variable прописываем имя переменной, например TEXTURES (сейчас это работает как универсальный скрипт, но потом надо будет залочить это имя как константу), а в Path путь к папке с текстурами. Указывать лучше всего корневую папку с текстурами где они будут располагаться, например Textures, в которой уже лежат папки TexturePack1, TexturePack2, SIGERSHADERS и т.д. И жмем Update. Внимание, данный скрипт дописывает пользовательскую информацию в файл c:\Program Files\Autodesk\Softimage 2015\Application\bin\setenv.bat, т.е. по сути изменяя заводскую конфигурацию, но иначе никак. Вторая кнопка подменяет его родным (кси 2015), в дальнейшем сделаю полноценный бекап. Собственно здесь я не запугиваю, дописыванием в файл вряд ли что можно испортить, но предупредить обязан. Также возможно потребуются админ права, все-таки в Program Files вносятся изменения. 5. Перезагружаем ксю, чтобы подхватилась новая переменная. Все эти операции с переменной настраиваются один раз, дальше никакого дополнительного вмешательства не потребуется. 6. После апдейта можно приступать к редактированию материалов, а именно унификации путей к текстурам по принципу $TEXTURES/SIGERSHADERS/maps/1_5_1_b.jpg Переменная с которой начинается путь к текстуре и будет той, что указывали ранее, а дальше уже в соответствии со структурой располагаемых внутри директорий. В чем плюс такого подхода: в дальнейшем пользователь качает пак материалов с текстурами или без, распаковывает текстуры в корень библиотеки с текстурами, которая может находиться в любом месте на компе, где только нравится, хоть в воркгруппе. Ставит аддон, в котором указывает путь к его корню и готово - все текстуры подхватятся автоматически, т.к. они заранее были прописаны через унифицированную переменную $TEXTURES. При переносе на другой комп также переносим папочку в удобное место, в аддоне указываем к ней путь и снова все текстуры подхватились буквально в пару действий. Библиотеки материалов можно делать не только для Реда, но и для любого другого рендера. |
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Gescort, спасибо, заюзаю.
|
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Gescort
А можно добавить путь к привьюшкам материалов? http://joxi.ru/LmGp3yRudZyM2l Я не уверен что стоит держать все маты в сцене, думаю когда маты наберут обьем, то из-за количества текстур в кси будут лаги |
Darcvizer Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Сделал торент, там сама сцена, hdr, и тестуры. У меня hdr лежит на рабочем столе.
Папка должна лежать просто на C:\ http://joxi.ru/KAgJMYnuke4G2l Хочу попросить помощи шифтеров, скиньте пожалуйста, свои лебраи каму не жалко, я их впихну в библеотеку. |
Gescort Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
Если назначать кастомные превьюшки материалам (через SetThumbnails), чтобы они подгружались из файлов, а не просчитывали дефолтное яблоко, то их можно сохранить только в сцене. При экспорте библиотеки они нигде в ней не прописываются, так что скорее нет, чем да. Я думаю в идеале надо будет писать кастомный браузер для материалов, где эти превьюшки можно будет нормально посмотреть и интересующие маты уже затягивать в кси. Почему не родной пресет менеджер - у него даже самые большие превьюшки невероятно мелкие, понять что там за материал практически невозможно. Ну а в материал манаджере пусть остаются яблоки. Как сделать более удобнее даже незнаю, кругом одни костыли.
Именно по этому я всегда держу материал менеджер с отключенным отображением превьюшек как текстур, так и шейдерболов - нет лагов, нет лишних вылетов. И именно по этому готовые материалы идеальнее держать по отдельности выгруженными в файлах и найдя нужные по превьюшкам уже затягивать в кси. Так что снова либо пресет менеджер, либо кастомный браузер. Кастомный браузер проще всего будет реализовать на основе NetView, т.е. динамически создаваемые html'ки через Питон. PS: Важно! По поводу выкладываемого ранее аддона, для кси не 2015 не делать SetToDefault - в предыдущих версиях в файле есть отличный от 2015 путь к самой кси, скорее всего приведет к дальнейшем ошибкам и придется в этом файле этот путь перебивать вручную. Если уже поставили и внесли новую переменную по инструкции выше и требуется откатиться, то открываем файл c:\Program Files\Autodesk\Softimage 2015\Application\bin\setenv.bat вручную и стираем последние строчки, помеченные как кастомная переменная, например rem === New Custom Variable === set TEXTURES=D:\SIGERSHADERS MR Material Presets Pro v2.5.0.1 For 3ds Max\maps\ |
||||
Страницы: (42) « Первая ... 22 23 [24] 25 26 ... Последняя » | Ответ Новая тема |