SoftimageRu Форум -> Redshift

Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База


Страницы: (42) « Первая ... 22 23 [24] 25 26 ... Последняя »  ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

> Redshift, GPU-accelerated, biased renderer.   
roman78
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
ну так нам то оно вроде как и не надо
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 24.03.2015 - 18:59 Top
Darcvizer
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Запилил карочь сценку
(IMG:http://dl2.joxi.net/drive/0001/3641/89657/150325/961ac13dd4.jpg)


Для надписи использую material_Blende с маской надписи, но откудато не понятный шем на маске, сама текстура чистая. Хрен знает решил так оставить.
Чуть позже скину ее
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.03.2015 - 06:18 Top
Darcvizer
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
как то так карочь
https://fotki.yandex.ru/users/super-darcvizer
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.03.2015 - 09:43 Top
Gescort
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 3
Так может просто сделать ее геометрией и отдельным материалом? Было бы почище.

Еще ради интереса могу предложить вот такую сценку, это XSI MatLab который я брал с сайта http://www.mrmaterials.com/ по менталовским материалам. Сделана очень удобно, есть 3 типа объекта: хард сурфейс, стекло и ткань. Выбираются в пассах.
В сцене залочено практически все, чтобы можно было изменять только базовый материал. Изменил только тип окружения под редшифтовский, в остальном работает с менталовскими настройками, можно в принципе заменить все на редовское.

https://www.dropbox.com/s/95tvh4p7xsisrw0/X...MatLab.rar?dl=0
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.03.2015 - 10:15 Top
/voo-doo/
Профиль
Статус: три дэ бугор
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 7
чего то помоему на РШ форуме уже делали подобное. Во времена альфы еще, но как то не получила тема развития дальнеишего
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 25.03.2015 - 10:24 Top
Darcvizer
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Прокаментите пожалуйста, и если что как исправить.
http://joxi.ru/Dr89n3wfloMOm6
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 30.03.2015 - 10:21 Top
Gescort
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 3
Darcvizer
У текстур делай пути относительные, возможно как Pictures\Texture.jpg (соответственно надо будет распаковывать архив в папку проекта Pictures) тогда они будут всегда подлинковываться и при этом их можно будет удобно сливать в один архив вместе с файлом материалов.
А сейчас сами текстуры отвалились.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 30.03.2015 - 13:22 Top
Darcvizer
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Я так понемаю привьешек тоже нет...

И спользую тексуты от SIGERSHADERS, я просто сдела папку на C
http://joxi.ru/p27ELRwUpWPGr7

Я думаю почти у всех есть этот сборник ;) просто сделайте как на скрине

Gescort

Когда будет достаточное количесто матов для нормального сборника, может поможешь сделать так как сделали разрабы SIGERSHADERS?


И парни есть способ архивировать сцену как в максе?

Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 30.03.2015 - 14:40 Top
Gescort
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 3
Цитата
Когда будет достаточное количесто матов для нормального сборника, может поможешь сделать так как сделали разрабы SIGERSHADERS?

А что именно они там сделали? У меня какой-то из их сборников есть, но я кроме как карты текстур оттуда и не использую. Знаю что там вроде есть какая-то оболочка для их каталогизации, но для меня это лишняя морока.

В данный момент у тебя текстуры ссылаются на папку D:\Redshift\Текстура.jpg
Попытался найти можно ли создать кастомный токен, чтобы она всегда ссылалась на прописанную в системе папку вида [SIGERSHADERS]\maps\Текстура.jpg но пока безрезультатно, потом попробую еще помучить.

Превьшки зашить в материал тоже нельзя, поэтому они тоже должны лежать рядом с файлом экспорта библиотеки материалов. Можно в пресеты зашивать, которые в пресет менеджере.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 30.03.2015 - 16:46 Top
roman78
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
Цитата
я просто сдела папку на C
логично делать папку типа х:\textures\ (а рядом x:\workgroup) чтоб с любой машины был один путь
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 30.03.2015 - 18:33 Top
Gescort
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 3
Разобрался с путями, инсталляшка для удобного подключения текстур в черновом варианте готова, теперь дело за самой базой материалов.
Работает следующим образом:
1. Качаем вот этот аддон: https://www.dropbox.com/s/auasnp6taszjxng/S...riable.zip?dl=0
2. Кидаем в ксю, перезагружаем ее или юзаем команду Application.RefreshCustomPreferences()
3. Заходим в File - Preferences - Custom - SetCustomVariable
4. В параметре Variable прописываем имя переменной, например TEXTURES (сейчас это работает как универсальный скрипт, но потом надо будет залочить это имя как константу), а в Path путь к папке с текстурами. Указывать лучше всего корневую папку с текстурами где они будут располагаться, например Textures, в которой уже лежат папки TexturePack1, TexturePack2, SIGERSHADERS и т.д. И жмем Update.
Внимание, данный скрипт дописывает пользовательскую информацию в файл c:\Program Files\Autodesk\Softimage 2015\Application\bin\setenv.bat, т.е. по сути изменяя заводскую конфигурацию, но иначе никак.
Вторая кнопка подменяет его родным (кси 2015), в дальнейшем сделаю полноценный бекап.
Собственно здесь я не запугиваю, дописыванием в файл вряд ли что можно испортить, но предупредить обязан. Также возможно потребуются админ права, все-таки в Program Files вносятся изменения.
5. Перезагружаем ксю, чтобы подхватилась новая переменная.
Все эти операции с переменной настраиваются один раз, дальше никакого дополнительного вмешательства не потребуется.

6. После апдейта можно приступать к редактированию материалов, а именно унификации путей к текстурам по принципу $TEXTURES/SIGERSHADERS/maps/1_5_1_b.jpg
Переменная с которой начинается путь к текстуре и будет той, что указывали ранее, а дальше уже в соответствии со структурой располагаемых внутри директорий.

В чем плюс такого подхода: в дальнейшем пользователь качает пак материалов с текстурами или без, распаковывает текстуры в корень библиотеки с текстурами, которая может находиться в любом месте на компе, где только нравится, хоть в воркгруппе. Ставит аддон, в котором указывает путь к его корню и готово - все текстуры подхватятся автоматически, т.к. они заранее были прописаны через унифицированную переменную $TEXTURES.
При переносе на другой комп также переносим папочку в удобное место, в аддоне указываем к ней путь и снова все текстуры подхватились буквально в пару действий.
Библиотеки материалов можно делать не только для Реда, но и для любого другого рендера.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 30.03.2015 - 23:22 Top
Darcvizer
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Gescort, спасибо, заюзаю.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 31.03.2015 - 06:07 Top
Darcvizer
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Gescort
А можно добавить путь к привьюшкам материалов?
http://joxi.ru/LmGp3yRudZyM2l


Я не уверен что стоит держать все маты в сцене, думаю когда маты наберут обьем, то из-за количества текстур в кси будут лаги
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 31.03.2015 - 09:59 Top
Darcvizer
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 0
Сделал торент, там сама сцена, hdr, и тестуры. У меня hdr лежит на рабочем столе.
Папка должна лежать просто на C:\
http://joxi.ru/KAgJMYnuke4G2l

Хочу попросить помощи шифтеров, скиньте пожалуйста, свои лебраи каму не жалко, я их впихну в библеотеку.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 31.03.2015 - 10:13 Top
Gescort
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 3
Цитата
А можно добавить путь к привьюшкам материалов?

Если назначать кастомные превьюшки материалам (через SetThumbnails), чтобы они подгружались из файлов, а не просчитывали дефолтное яблоко, то их можно сохранить только в сцене. При экспорте библиотеки они нигде в ней не прописываются, так что скорее нет, чем да.

Я думаю в идеале надо будет писать кастомный браузер для материалов, где эти превьюшки можно будет нормально посмотреть и интересующие маты уже затягивать в кси. Почему не родной пресет менеджер - у него даже самые большие превьюшки невероятно мелкие, понять что там за материал практически невозможно. Ну а в материал манаджере пусть остаются яблоки.
Как сделать более удобнее даже незнаю, кругом одни костыли.

Цитата
Я не уверен что стоит держать все маты в сцене, думаю когда маты наберут обьем, то из-за количества текстур в кси будут лаги

Именно по этому я всегда держу материал менеджер с отключенным отображением превьюшек как текстур, так и шейдерболов - нет лагов, нет лишних вылетов.
И именно по этому готовые материалы идеальнее держать по отдельности выгруженными в файлах и найдя нужные по превьюшкам уже затягивать в кси. Так что снова либо пресет менеджер, либо кастомный браузер.
Кастомный браузер проще всего будет реализовать на основе NetView, т.е. динамически создаваемые html'ки через Питон.

PS: Важно! По поводу выкладываемого ранее аддона, для кси не 2015 не делать SetToDefault - в предыдущих версиях в файле есть отличный от 2015 путь к самой кси, скорее всего приведет к дальнейшем ошибкам и придется в этом файле этот путь перебивать вручную.
Если уже поставили и внесли новую переменную по инструкции выше и требуется откатиться, то открываем файл c:\Program Files\Autodesk\Softimage 2015\Application\bin\setenv.bat вручную и стираем последние строчки, помеченные как кастомная переменная, например
rem === New Custom Variable ===
set TEXTURES=D:\SIGERSHADERS MR Material Presets Pro v2.5.0.1 For 3ds Max\maps\
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 31.03.2015 - 10:42 Top
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Страницы: (42) « Первая ... 22 23 [24] 25 26 ... Последняя » Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема   

 

Текстовая версия