Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (6) « Первая ... 2 3 [4] 5 6 ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема Опрос |
octopus Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Бля, вот бы мне так, а то задолбала уже эта..., ну вы поняли. |
||
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
У меня от изучения Гудини осталось точно такое же впечатление. Я хотел его как-то для процедурного создания сцен в игре приспособить , но максимум на что был способен - это сделать какой то прототип без текстур. Что в играх и без Гудини легко сделать потому как вся фишка именно в текстурах. В общем жалею о потраченном на Гудини времени |
||
A_T Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Как-то странно одни говорят без програмерской базы нету смысла лезть, кто-то говорит обратное. Если несложно простое сравнение по сравнению с айсом сложнее или проще в освоении не имея той самой програмесркой базы ? (или опыта писания скриптов под разные задачи на разных языках) твое имхо. Я так понимаю что имеет смысл лезть если это твоя прамая специализация (FX) в другом случае бысмысленно. |
||
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 |
реально очень специфический софт. если штырит от фх и нравится сидеть и конструировать, наверное да, придется по вкусу. если эта тема в принципе малоинтересна - не покатит.
|
Summatr Профиль Статус: некто Группа: Администраторы |
A_T, в гудини есть аналог аналог айса. Это векс. А "VOB SOP" это что то вроде ICE tree. Изначально он был создан как язык для написания шейдеров. Но потом стало возможно обрабатывать в нем другие данные. Позиции точек, другие атрибуты, матрицы трансформаций.
Вместо VOB SOP можно использовать ноду в которой вместо "дреревьев" из нод, можно все тоже писать на питоне. А исполнятся это нода будет не дольше ем компилированный код на плюсах. Но это незначительная часть процедурности. По аналогии в кси ты в стеке вместо ICE tree, будешь видеть ноду VOB SOB, войдя в которую ты попадаешь как бы внутрь компаунда. В кси это оператор в стеке на обьекте, в Гудини это нода. -------------------------------------------------------------------------------------------------- Помимо VOB SOP есть и другие "СОПы". SOP DOP POP CHOP и так далее. SOP это сурфейс оператор, POP это партикловые операторы, DOP динамические.CHOPы обрабатывают функциональные криве. Например сфера в гудини представляет собой SOP ноду, как бы компаунд, зайдя в него можно накрутить дерево, и как то модифицировать сферу. Это будет примерно похоже на моделинг стек в кси, с тем отличием что в кси это список оператров в стеке, а в гудини это дерево. И ты можешь часть этого дерева скопировать в другой SOP, а в кси или в блендере не можешь. -------------------------------------------------------------------------------------------------- Все CОПЫ в гудини взаимосвязаны. Так например ты можешь данные из сурфейс оператора использовать в партикл операторе. Это очень кратенько ____________________________________________________________________ По поводу математики и программирования. Как и в кси ты можешь експрешеннами связывать разные параметры, и использовать в этих експрешеннах математические выражения. Работа в гудини похожа на работу в айс три не зависимо что ты делаешь моделинг это или динамика или рендер или композ. И связываешь параметры простыми експрешеннами. Не нужно быть каким то супер программистом и даже питон не обязательно изучать. |
Summatr Профиль Статус: некто Группа: Администраторы | |
Summatr Профиль Статус: некто Группа: Администраторы |
Лично меня вдохновляет пример Мейн Роад. Мигрировали на гудини с майи между прочим. Говорят, не знаю на сколько правда, все в ней делают кроме моделинга. Ну и анимацию в больших обьемах на майе.
А в сталинграде и анимацию в гудини делали. Не персонажную но тем не менее. |
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Summatr А есть где какие-нибудь примеры процедурной работы с текстурами и uv развертками в Гудини? И главное чтобы была связь между размером тексела текстуры и получаемой процедурной геометрией.
Иными словами чтобы развертка тоже была процедурной с учетом не уникальных, а тайлящихся текстур? |
Summatr Профиль Статус: некто Группа: Администраторы |
спросил в скайп группе посоветовали посмотреть тутор Houdini Procedural UV Editing
https://cmivfx.com/store/569-houdini+procedural+uv+editing |
Summatr Профиль Статус: некто Группа: Администраторы | |
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Summatr Большое спасибо.
|
Summatr Профиль Статус: некто Группа: Администраторы |
Алексей Ванжула
Задрала мая окончательно - тошнит. Скриптил в ней моделинг как бы в помощь гудини, но все эти нюансы которые нужно учитывать - ДОСТАЛИ. Другое дело гудини - все просто и логично с точки зрения организации процесса. Да не хватает нам моделинга прямого, есть такое. Попытка номер один уже вылаживалась здесь. Пытался я прикрутить к гудини PyQt-шное поведение - ну типа как в мае. Мне это нравилось, я наконецто задумался тогда что можно маю выкинуть. Но тогда как раз стали ходить слухи что в следующей версии в гудини планируютя улучшения для моделеров + решения проблем с вьювпортом. Поэтому я решил заморозить свое писалово до выхода новой версии, чтобы не наделать ненужного. Как же тяжелы эти дни ожидания, вы себе не представляете. Так вот, поскольку на маю уже не могу смотреть, последнее время именно вынужден был чтобы доделывать людям инструменты. Поэтому я все таки взялся за моделинг в гудини. Теперь я уже отказался от PyQt - эти интеграции неродного в неродное на том уровне который я хотел ни приведут ни к чему хорошему. Так для окошек и менюшек можно а остальное - очень большой головняк. И тут вдруг оказалось что все уже есть. Нада только собрать все в одном месте - не относящемся к процедурности напрямую. То что я сейчас делаю на самом деле не представляет из себя ничего заумного или хитрого. Простой ассет с простым классическим гудиньским интерфейсом. Начал вчера. Получается вроде не плохо, моделить намного быстрее, по крайней мере в хардсерфейсе. Вообще для хардсерфейса оно почти готово. Вобщем я уже считаю что на марсе есть жизнь искаробки... На его канале есть еще видосы по моделингу в гудини. |
Summatr Профиль Статус: некто Группа: Администраторы | |
octopus Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Порылся тут в архивах и нарыл пожелтевший гербарий. Даже не знаю, как такое замутить в мае не говоря уж о гудини.
(IMG:http://s019.radikal.ru/i627/1406/1c/30e36e6fe26c.jpg) (IMG:http://i031.radikal.ru/1406/9b/7f56bc250b15.jpg) А в КСЯХ легко. Сиди да хот кеи нажимай. Сначала пробывал в зедбраше, но понял- перо от планшета можно брать в руки или запихивать в жопу - результат примерно одинаковый. |
grief93 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Прикольно) А чего такого нет в Мае, что позволяет это проще сделать в Кси? Хоткеи везде настраиваются :>
|
Страницы: (6) « Первая ... 2 3 [4] 5 6 | Ответ Новая тема Опрос |