Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (4) 1 [2] 3 4 ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Экспорт сцены буду смотреть. И кэш геометрии наверное тоже придется использовать. Софтимаж сам умеет вроде бы говорить, какие объекты сцены изменились с последнего рендера. По срокам не знаю когда получится. Что касается PBR-а, так ведь и сейчас по сути все шейдеры PBR. Только что в один компаунд не объединены. Но это вполне реально сделать уже чисто Софтимажовскими методами. Ну то есть, к примеру, берем ноду из приведенного пака, потрошим её, и собираем в Софтимаже точно такую же. GPU не знаю когда будет. В принципе в планах, ибо очень уж мощная фича. Но когда дело доберется - не могу сказать.
|
Thickness Профиль Статус: Слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 3 |
О, Redshift для бедных подъехал?:)
Крутой рендер, на самом деле, жаль интеграциы пока на зачаточной стадии. |
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Я пользуюсь им в Блендере и что то разительной разницы CPU vs GPU не наблюдаю.
А еще мне roughness pass нужен и нифига он не может такого. Удобен в Блендере тем что превью быстро появляется во вьюпорте и можно редактировать ноды и геометрию в реал тайме практически. Но в Финальном качестве нифига не быстро считает даже если тайлы большие под ГПУ сделать. В отличие от Октана который супер быстро рендерит, но чтобы передать в него сложную сцену из Блендера нужно вечность ждать. И с превью в Блендере та же история. Причем видно что только одно ядро пашет при передаче сцены рендеру. Кто нибудь знает в Максе Октан так же работает? А Редшифт? |
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Одна супер клевая штука в Cycles - это Pointiness в Геометри инпут (IMG:https://dl.dropboxusercontent.com/u/75776121/pointiness.jpg)
В отличие от Ментала и других рендеров где это делается через эмбиент окклюжн, Cycle делает такое в реалтайме с супер удобной регулировкой посредством тесселяции и color ramp. Я только в Модо еще видел что то подобное, но хуже. В Октане тоже есть но жуть как неудобно. |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
На самом деле в Pointness-атрибуте никакой магии нет. Он по сути к рендеру отношения не имеет. Ну то есть в своем аддоне я просто повторил код, который генерит данные для этого атрибута в коннекторе к Блендеру. Вообще этот кусок можно сделать отдельной ICE-нодой, которая на вход принимает геометрию, а на выходе говорит числа для вершин. Тогда можно будет любым рендером рендерить эти данные (который понимает ice-атрибуты, конечно же). Так что если имеется интерес - скажи - сделаю при случае.
|
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
В Кси уже к большому сожелению не нужно. Поезд уже ушел. Вот если бы к Максу что-нибудь такое привинтить, но там те же тормоза с передачей информации рендеру.
Магия в Блендере в основном в том, что настройка всяких дирти масок использующих Pointiness 100% интерактивная. Я когда в Субстанс Пейнтере пытаюсь те же curvature маски настраивать . я просто задыхаюсь от того как тормозно, неудобно и непредсказуемо поскольку только в лоу рес работает интерактивно. |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Небольшой апдейт, версия 1.1: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1144626...cles%20R1.1.zip
Что нового: 1. Теперь правильно рендерятся Object ID pass и Material ID pass. Раньше они вообще пустыми были. 2. Добавлена возможность делать progressive-рендеринг. Просто включаем галку в настройках рендера - и вот он теперь показывает всю картинку целиком, а не отдельные бакеты. 3. Рендер ICE-инстансов и примитивов в PointCloud. Ну то есть если запустить систему частиц, где в качестве частиц выбраны сферы (к примеру), то будет рендериться куча сфер. Ссылку на объект сцены тоже понимает. 4. Рендер ICE-атрибутов. Любые данные в контексте per-point можно передать в шэйдер. Ну как любые, только числа, векторы или цвет. Просто Cycles другие данные не понимает в принципе. 5. Рендер subdivision-поверхностей. 6. Портировал несколько Блендеровских шэйдеров в RTCompounds. Они все сложены в отдельном разделе в шэйдерах. В основном это pbr-шэйдеры и skin-шэйдеры. Сейчас уже не помню, откуда их брал. Есть, например, вот этот пак: https://www.blendermarket.com/products/pbr-uber-shader Или вот кто-то делал порт Арнольдовского skin-шэйдера на Cycles (https://blenderartists.org/forum/showthread.php?287516-Arnold-skin-shader-ported-to-Cycles), а я, значит, его уже себе. Экспорт геометрии в движок рендера происходит как и раньше, поэтому тяжелую геометрию долго подготавливает перед каждым рендером. Даже если просто камеру сдвинуть. Оптимизацию в этом направлении пока не делал. В связи с этим наблюдаются вылеты с критической ошибкой в ситуации, когда начинаешь крутить параметры какого-нибудь тяжелого шэйдера, и при этом показывается окно превью-рендера, которое автоматически обновляется. В какой-то момент там кто-то куда-то не туда, и всё - будь здоров. Но такое дело тяжело ловится, так что я даже не знаю точно из-за чего это происходит. |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Следующий апдейт: версия 1.2. Ссылка: https://ssoftadd.github.io/syclesPage.html
Что сделано: 1. Many bugfixes and improvements, а также stability и optimizations. 2. Переработана система источников света. Теперь это отдельные примитивы, которые в сцене отрисовываются по-человечески. Как предполагает сам Cycles, источник света - такой-же объект, на который назначен обычный шэйдер. Поэтому теперь получается так, что если скопировать источник света, а потом поменять параметры его шэйдера, то параметры у того, первого, тоже поменяются. У них же один и тот же шэйдер. Это не баг, это фича. Это не очень согласовывается с логикой Софтимажа, но уж куда деваться. 3. Модуль HDR Master. Видео с демонстрацией тут: https://vimeo.com/218350908 Это небольшое дополнение, которое делает две вещи. Первое: сканирует указанные папки на наличие *.hdr или *.exr изображений. Для каждого из них создаёт превью и сохраняет данные в базе данных. Второе: с помощью специального источника света позволяет одним кликом менять hdr-текстуру окружения, выбирая её из ранее сохранённой библиотеки. Удобно, когда надо быстро подобрать освещение, покрутить его по-всякому. 4. Система кэша геометрии. Как работает подробно расписано в руководстве, урок 19. 5. Скомпилировано с версией Cycles от 13 июня. В том числе добавлен универсальный pbr-шэйдер (вот этот вот: https://docs.blender.org/manual/en/dev/rend...rincipled.html). Недавно его только добавили. 6. Возможность сохранять все отрендерённые пассы в один многослойный exr-файл. В руководстве это урок 17. Да, народ, я ещё раз призываю потестить как чего работает. Ведь ошибки можно заметить только если рендерить что-то реальное. На кубиках и сфера давно всё стабильно работает. Замечания по руководству (которое в отдельном pdf-файле на сайте по ссылке в самом начале) тоже принимаются. Может быть есть какие-то вещи, которые не понятно как работают, и про них надо отдельно написать? На si-community пока не выкладываю ничего про аддон, так как хотелось бы сначала удостовериться, что всё работает стабильно и как должно. Чтобы перед иностранцами не было стыдно. Да и по аглицки изъясняться тяжело. |
MJCinemaker Профиль Статус: Пехотинец Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Angel 07
Приветствую. Проблема в том, в самом окне не видно, что есть источник света, т.к. все черное и поэтому не понятно, включен источник света или нет, по сути не критично, но не совсем удобно. |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Что-то я ничего не понял. В каком окне и какой источник света? В пустой сцене источников света нет. Если их добавить, то они и в окне будут и освещать предметы станут.
|
MJCinemaker Профиль Статус: Пехотинец Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Angel 07
В окне проекции (viewport). 1.Изначальная сцена с источником света по умолчанию, без источника света Cycles; 2.Добавлен источник света Cycles Area Light; 3.Оставлен источник света Cycles Area Light, удален источник света по-умолчанию, видно, что от источника свет не падает на предметы, при рендере свет есть. |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Вот ведь, и в самом деле. У меня-то всегда во вьюпорте включена опция Headlight, поэтому эффектов освещенности от источников света не видно. Не знаю, получится ли сделать, чтобы Ксишный вьюпорт понимал, что от новых объектов тоже надо как-будто свет считать. Может быть и не получится. Смотреть надо.
|
MJCinemaker Профиль Статус: Пехотинец Группа: Артисты Рейтинг: 0 | |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 |
Насколько я понял, этот аддон не имеет отношения к Cycles, но непосредственно к Blender, и добавляет некий набор цветовых профилей, которые применяются к уже отрендерённому изображению. То есть это скорее вопрос постобработки, а не непосредственно рендера. В принципе прикрутить можно. Надо только разобраться с API к OpenColorIO. У них на сайте вроде есть какие-то примеры. Так что, наверное, реально.
Но всё равно мне кажется, что подобная настройка света должна происходить в Фотошопе с уже отрендерённым exr-изображением, а не в окне рендера. |
Mr.Core Профиль Статус: - Группа: Модераторы Рейтинг: 17 |
надо сводить все исходники (текстуры и тд тп) к единому согласно aces и настраивать рендер сразу просматривая ипр под aces
|
Страницы: (4) 1 [2] 3 4 | Ответ Новая тема |