Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (305) « Первая ... 73 74 [75] 76 77 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
bolach Профиль Статус: Энерджайзер Группа: Артисты Рейтинг: 0 | |
Cooler3D Статус: Unregistered |
bolach
Создай локальный геометри апроксимейшен объекту. Зайди в нижнюю-левую вкладку, и уменьши до нуля числовое значение. |
|
hads0n Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 3 |
команда такая же как в максе lathe, в Softimage называется Revolution around axsis и находится в закладке Model раздел Create - surf mesh если нужен нарбс и poly mesh если нужен полик!
|
bolach Профиль Статус: Энерджайзер Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
спасибо! hadson, а как шелл в максе есть? ))
Кулер, не совсем догнал твоих слов но по слову approximation в хелпе нашел modify>componnent>mark hard edges. С выделенных ребер он убирает гладкость, не хватает инстр. чтоб и наоборот жесткие грани гладил ) |
bolach Профиль Статус: Энерджайзер Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
|
||
madmax64 Профиль Статус: ..."я знаю короткий путь" Группа: Артисты Рейтинг: 6 |
Если объект не зафризин, можно кривую, по которой строил объект поправить, в режиме редактирования точек. |
||
serega_r Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 3 |
iamvfx
Подскажи, для чего резать модель для энвелоупа. НЕсколько раз уже встречал такое, а сути, как таковой, не понял. |
iamvfx Профиль Статус: Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 9 |
serega_r, для твиста костей) и визуального отображения при анимации, режется лоу-поли версия модели, соответственно она меньше нагружает процессор и ее можно анимировать в реальном времени. Кто-то обходится кубами, скопированными по костям, но это если модель не тяжелая и ее можно крутить при 60 кадрах в секунду) да и нарезку легче энвелопить, так как все точки присвоенные одной части будут соответствовать ее шейпу. и еще для чего-то, дополнительных применений я не придумал, так как сам не нашел инфы по этой теме :grin: но если включить голову, то можно придумать дополнительные слои как для слайдинга кожи :scratch:
|
bolach Профиль Статус: Энерджайзер Группа: Артисты Рейтинг: 0 | |
hads0n Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 3 |
ребята просьба большая, кто нибудь проведите ликбез по Photographic Exposure ну что не делаю не работает preview image и в hepl смотрел и что только не тыкал не работает гад!
что то не правильно делаю по ходу пьесы. p.s пожалуйста объясните как оно работает!! :dash1: |
lunarseer Профиль Статус: кибер-Алень Группа: Артисты Рейтинг: 5 |
рендеришь превью(обычный тот, который в меню рендер) без этого шейдера, сохраняешь картинку,
сохраненную же картинку подымаешь в Кси, прикручивешь к photographic expo... шейдеру и в нём включаешь галочку превью. при рендере, просто будут применяться настройки шейдера к этому имеджу. Поскольку этот шейдер - по сути постпроцессинг, то считаю подобный подход хоть и немного неудобным но разумным |
hads0n Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 3 |
а разве это превью не для того что бы в реал тайме настраивать рендер!?!?
тоесть - я думал что загружаю превью и начинаю ползунки экспозиционного контроля тягать, а оно мне сразу на загруженной картинке показывает как будут выглядеть следующие рендеры! (просто в максе в реал тайме отображается катринка и если мне нужны корректировки экспозиции я просто жму рендер превью рендерится маленький размер картинки и когда я двигаю ползунки, то оно мне на этом превью сразу же показывает как будет выглядеть рендер ) и это что получается что бы настроить рендер по экспозиционному контролю мне 100 раз нужно отрендерить картинку!?!? зачем тогда вообще он нужен этот превью если картинку нужно рендерить опять и опять!?! |
lunarseer Профиль Статус: кибер-Алень Группа: Артисты Рейтинг: 5 |
hads0n, ну елы-палы )))
То что в максе(контроль экспозиции) - это встроеная мулька, на точно таком же принципе, только там с рендера берется инпут, а тут ты подставляешь имидж. Вобщем пробуй, это нормальный метод, плюс вместо кастрированной картинки там в максе, тут нормальное разрешение, рендеришь для работы шейдера только один раз. Вобщем проще это воспринимать не как покраску картинки сразу после рендера, а как фильтр постобработки, а превью используется ВСЕГО ЛИШЬ для его настройки. как-то бредово понаписывал я ), ты главное не переживай: во-первых, дело привычки. во-вторых, повторюсь, это - нормальный метод К слову, simple tone mapping тоже юзай, нельзя недооценивать также |
hads0n Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 3 |
всем спасибо разобрался! =)
просто это превью почему то не хотело работать с Photographic Exposure (автоматом добавляется в месте со скаем)! а когда я его удалил и добавил Exposure Photographic то все заработало! странно как то! p.s вот почему приходилось постоянно перерендеривать картинку! вопрос -превью не работает только если нажать в закладке Render - раздел edit - initialize sky shader. это у всех так превью не работает с Photographic Exposure или только у меня??? Autodesk Softimage 2011 Subscription Advantage Pack 64-bit |
nieaCry Профиль Статус: Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Ребята, какая нода есть аналогом максовского - Output? Что бы подкрутить Output Value или Levels.
И какой нодой можно заменить Composite максовский? В котором можно мешать разные карты и материалы через слои смешивания (multiply, dodge, colour, hue, burn и т.п.) Эти две возможности юзаю в максе, что бы АО усилить и кинуть через мультиплай. Хочу повторить в кси. Спасибо. |
Страницы: (305) « Первая ... 73 74 [75] 76 77 ... Последняя » | Ответ Новая тема |