Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (207) « Первая ... 90 91 [92] 93 94 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема |
coolroy Профиль Статус: ass Группа: Элита Рейтинг: 8 |
думаю да.
покажи результат в ментале, попробую сделать также арнольдом. |
Kroma Профиль Статус: Зингер Группа: Администраторы |
Далось вам это поле до горизонта. Лично мне такое никогда не требовалось, вдалеке всё равно бампом идёт. А в других задачах арнольд дисплейс отрабатывает очень хорошо.
|
NRat Профиль Статус: Серый кардинал Группа: Серый кардинал Рейтинг: 12 |
Kroma
Да я ж невинно говорю - вот есть такой косяк, а меня каждый раз начинают убеждать в обратном, приходится доказывать. :) coolroy (IMG:http://s2.ipicture.ru/uploads/20111020/4a7rJW3D.jpg) вот от ментала Желательно повторять в таком же разрешении, дисплейс адаптивный по камере скорее всего, так что это имеет значение. |
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Попробую перефразировать: глядя на использованую мапу noIcon ты уже представлял какой должен быть результат? Если бы было 10 разных рендеров с чуть разным дисплейсом с одной мапы (разный спад, разная жесткость углов) ты бы смог сказать какой из них соответсвует данной мапе дисплейса? Если да, то извиняюсь.
ребят, вы словно пропустили мой 2й пост, забейте на "большой плейн", попробуйте сделать "маленький грид" - ничего не изменится, т.е. проблема тут не в количестве геометрии\сабдивов. Либо моих 4гб не хватает чтоб "правильно" выдавить даже маленький грид :). Для теста лучше использовать растр аналогичный приложеному, на нем хорошо видно что ментал выдавливает каждый пиксел, а арнольд... во первых делает наклонный спад (а не строго вертикальный), во вторых не может "удержать высоту" (т.е. дисплейс получает ниже) в местах с шириной линии 1 пиксел (по сути это одна и та же проблема). И повторюсь: не исключаю что это было задумано как фича. зы. Kroma, слава богу не холивар, как раз наоборот, обсуждаем тонкости. Лично я рад что NRat поднял эту тему и мне, если столкнусь, не придется домать голову "что за хрень". |
||
Kroma Профиль Статус: Зингер Группа: Администраторы |
NRat Давай заценим косяк дисплейса на вечно приближающейся планете, начнём с космоса и до самых мелких камешков. Будет иметь такой же смысл. :)
roman78 Да какой холивар. Я считаю, что задачки по дисплейсу должны быть бытовыми, а не чисто теоретическими. :) |
coolroy Профиль Статус: ass Группа: Элита Рейтинг: 8 | |
Qbick Профиль Статус: (╯°□°)╯︵ ┻━┻ Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 11 |
а де текстуру брать?
|
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Кто нибудь знает как такой фейк с бампом сделать в Ментале правильно без того, чтобы две разных текстуры делать на бамп и дисплейс? Думаю работать должно быстрее гораздо.
|
Kroma Профиль Статус: Зингер Группа: Администраторы |
spoong В арнольде на лету конвертится в нормали та часть текстуры, которой не хватило полигонов ,чтобы выдавить её.
|
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
Я так и понял, и по моему это очень эффективное решение, наверняка и Менталовскими шейдерами можно что то такое изобразитью
зы.Дисплейс в нормали на лету уже даже в играх делают видеокартой |
Kroma Профиль Статус: Зингер Группа: Администраторы |
spoong По идее -- учёт высоты соседних пикселов + вектор нормали исходного объекта в этой точке = искомая нормаль текущего пиксела.
|
NRat Профиль Статус: Серый кардинал Группа: Серый кардинал Рейтинг: 12 |
coolroy
Детализация конечно поменьше чем у ментала, но значительно лучше чем было. Ну и разрешение поменьше - я не придираюсь, прост тесселяция в пространстве камеры зависима от разрешения и потребление памяти соответственно. Ну чего, знач получше в новом арнольде с этим, работает значит адаптивность. Раньше без вариантов. Kroma Не помню говорил тебе или нет, но это не чисто теоритическая задача. Это задача с которой я столкнулся на вполне реальном проекте. Нужна была засохшая пустыня, чтобы рядом с камерой была каждая трещинка видна и эта картина уходила в горизонт. Множество шотов с разнообразными ракурсами обусловили невозможность (ну или по крайней мере крайнюю сложность организации фейков), да и грамотные переходы сделать не так просто. Ну короче решили делать в лоб в горизонт - ну и собраны соответствующие грабли. |
roman78 Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
а разве нормал мап зависит от детализации лоуполи? В мапе указаны вектора, а они берутся с хайполи. Будут они накладываться на мидл или лоуполи, нормали хайполи от этого не изменятся. Или я чего не понимаю?
|
Arab Voisov Профиль Статус: мамонт Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 6 |
Есть вопрос по стандартному шейдеру. Все основные МР шейдера используют для шейдинга математическую модель ламберта. Т.е. освещенность поверхности равна косинусу угла между его нормалью и ИС *цвет объекта* интенсивность ИС. В стандартном материале это дело расчитывается иначе.Как?
Работаю в линии и не понимаю, с какого белый объект рендерится не белым. |
Mr.Core Профиль Статус: - Группа: Модераторы Рейтинг: 17 |
насколько я понимаю, он использует:
директ диффуз + индирект ( ГИ ) диффуз + директ спекуляр + индирект спекляр ( спекуляр от ГИ освещенности ) диффузы считаются по модели орен найара ( Oren–Nayar ) спекуляры по варду ( Ward anisotropic distribution ) |
Страницы: (207) « Первая ... 90 91 [92] 93 94 ... Последняя » | Ответ Новая тема |