SoftimageRu Форум -> Бета версии.

Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База


Страницы: (11) « Первая ... 6 7 [8] 9 10 ... Последняя »  ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема    Создание опросаОпрос

> Бета версии., что нового,как работает,зачем.   
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
Updated to BETA10 (Win)

- Magic wand tool in Paint room
- New items in VoxTree->RMB menu: Show all, Shoaw subtree (to make nodes visible)
- All applicable brush jitters will act on merge tool in "On pen" mode - http://t.co/JynOj0D2
- VoxExtruude works now correctly with different combinations of symmetry/extrude directions/flattern
- a lot of mantis reported problems fixed, big work done there
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 16.01.2013 - 11:37 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17


Updated to BETA8(Win).

- polished spline stroke. Multiple strokes per pass, closed strokes allowed. Different radius per control point if need (optional). Better spline preview. Progress shown. Good description in hints. Splines shapes tuned to be very nice and predictable.
- selecting islands in UV mode by clicking on object (1)
- Retopo->Export groups for exporting group as separate file (2)
- arrows icons for swapping color (3)
- bugfixes from Mantis, forum and bugreports


(1) кто смотрел мои уроки по мэппингу, там была проблема с развертками. когда куча объектов и выбрать кусок прямо на модельке нельзя было, приходилось искать на развертке нужные куски и править.
теперь реализован прямой выбор нужного куса юви на модельке, это клева. оч. ускоряет процесс развертки комплексных моделей.
(2) - с этим все понятно, сохранение групп в отдельные файлы.
(3) - приятная мелочь, иконки маленьких стрелочек для смены цвета в колорпикере. раньше только хоткеем, а так доп. вариант переключения. особенно для тех, кто не знал хоткея :)
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 16.12.2012 - 15:20 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
с++ like script langualge (angelscript) will be available soon within 3D-Coat's shell.
It allows to perform batch actions, create macro commands and interactive tutorials.

уж не знаю какие очевидные выигрыши от этого в работе будут, но это как минимум неплохо.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 23.01.2013 - 19:05 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
Updated to BETA11 (Win)

- с++ like script langualge (angelscript) will be available soon within 3D-Coat's shell.It allows to perform batch actions, create macro commands and interactive tutorials. It has very basic functionality now and will be extended on requests. c++ like scripting chose becaus of speed, possibility to include good scripts directly into 3D--Coat's engine.
- Transform gizmo related changes:
1) Leave rotated axis turned ON by default
2) Gizmo direction&position stored for each volume. Both are correctly transformed when parent gets some transform
3) "To main axis" button - same as in retopo room. Retopo room's button renamed to "To main axis" because it has no relation to any local space.
4) Mannequin model rearranged - correct parenting, pivots and axis direction. It was very easy with new command. Now posung mannequin is pure joy.
5) To center mass/bound center are changing only position, not direction
6) [X] button near coordinates to clear them quickly
7) In primitives ahis directions are hidden by default, but you may show them if need (axis coordinates was cluttering panel a lot)
- masks preview for cubemapping (when navigating)
- lag problem when switching rooms and tools fixed
- different mantis reports fixed
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 29.01.2013 - 14:09 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
BETA12

- Main intension of the build is bugfixing, big amount of mantis reported problems fixed. A lot of critical problems solved. Often mentioned lags problem fixed too.
- camera position will be stored in save file, it is convenient to open file and occur in last saved camera state.
- Important change in masks painting - there is volume preserving mode that is now default. In this mode instead of just modulating effects by mask surface may be displaced in both sides - back and forward so that in average volume will be approximately preserved. It is very important if you use mask for detailing. This mode allows to avoid constant surface growing when painting.
- Models palette is now available in Retopo room to be merged directly in retopo room. Retopo layers may be dragged to that palette.
- E-mode circle/lasso/rectangle/spline etc will work closer to PS style - SPACE + LMB will move whole shape.
- Render room got improvement - prossibility to render blended states between several saved scenes. In so way short animated illustrations may be easily rendered. It was done mainly for my son's personal project, I think it will be helpful for community too. I expect to be criticized for this little animation support, but it was my personal needs, not just new feature, so I will be really sad in case of critics.
- a lot of small but important changes that I forgot to mention because stopped to tweet last couple of weeks. Seems should start it again.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 20.02.2013 - 09:48 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
Changes:

15.03.2013 BETA13

- Important! Baking settings improved a lot to get full control over the baking - http://3d-coat.com/files/screen/136333427225.jpg
It allows to set different scan depth for different areas of the mesh.
- Baking will take into account externally loaded normalmap
- Tiled voxel space introduced to produce tiled textures in voxel room. It is easy to export result via File->Export->Export depth along Y. See wizard in Start menu->Surface mode
- File->Export->Export depth along Y may be useful to produce textures, masks and alphas too.
- Huge amount of typos fixed.
- improved compatibility with LW11, now textures will load automatically.
- Auto seamo will act on current group only.
- A lot of mantis reported problems fixed, a lot of work done for stabilisation and cleaning.


http://t.co/DumJx9Xozb -гайд по запекалову
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 17.03.2013 - 15:33 Top
JamesTkirk
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 2
Когда уже четверка то будет?
Персональное сообщение
Цитировать сообщение Дата 17.03.2013 - 18:11 Top
spoong
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
насчет запекателя, лучше бы они сделали поддержку cage\envelope как в хнормал, максе, тартл рендер. Тогда можно настроить запекатель как душе угодно, не только дистанцию, но и направление рейтрейсинга тоже ( между вершинами лоу-поли и соответствующими вершинами cage\envelope объекта. Таким способом можно некоторые проблемы решить с нормал мапами, в основном на всяких хард\ неорганических вещах- шестеренки , механизмы
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 17.03.2013 - 18:35 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
пиши, я же тебе говорил давно уже. напиши мне, что тебе нужно, и как это работает. можно также пдф -кой, чтобы я понимал про что с Андреем говорить. и вероятность реализации твоего запроса будет в разы выше.
прям отдам ему в качестве пояснялки.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 17.03.2013 - 18:37 Top
spoong
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
Так суть я думаю я объяснил в посте выше - есть лоуполи и есть cage mesh с такой же топологией но слегка раздутый. Все что не попадает внутрь cagе - игнорируется. Это задает дистанцию.

Другая функция - проецирование\трейсинг идет не вдоль нормалей лоу поли, а в направлении между соответствующими друг другу вершинами исходного лоу поли и cage.

Нужно это, чтобы минимизировать проблемы нормал мапов на прямых углах.

Например нужно сделать бочку с обручами. Чтобы слелать это нормально нужно врезать дополнительный лооп или фаску. Иначе обручи зигзагами пойдут. А можно и без фаски, если у cage опустить вершины сверху и нормали вершин потом подкрутить сверху немного. Иногда можно луп удалить после запекания - выйдет не идеально но вполне сносно.

Как это в деталях работает я сказать не могу, не знаю. Думаю рендер должен как-то отслеживать изменения трейсинга от пикселя к пикселю между соседними вершинами с корелляцией направления к cage вершинам.

Иллюстрацию cage можно увидеть в Хнормал directX превью.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 17.03.2013 - 19:25 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
мне бы еще пример задачи к этому описалову, модельки. На модельках будет проще понять, увидеть косяки и возможные проблемы.
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 17.03.2013 - 19:35 Top
spoong
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
Для примера

(IMG:http://dl.dropbox.com/u/75776121/cage.jpg)


это скрин из макса:
справа бочка запечена "вдоль нормалей". В коате у меня так же выходит

слева та же бочка без фасок, но запечена с редактированным слегка cage. На практике надо за два захода печь, крышку отдельно

лоуполи

хайполи

вот что в Коате выходит

(IMG:http://dl.dropbox.com/u/75776121/coat.jpg)
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 17.03.2013 - 21:02 Top
JamesTkirk
Профиль
Статус: слон
Группа: Артисты
Рейтинг: 2
Покажи у средней бочки донышко. Сдается мне, оно при таком кейдже будет потянутым.
Персональное сообщение
Цитировать сообщение Дата 17.03.2013 - 21:50 Top
PalSan
Профиль
Статус: "некачественный" ксишник
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 17
ну вот, теперь с этим можно работать ;)
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователюСайт пользователя
Цитировать сообщение Дата 17.03.2013 - 21:53 Top
spoong
Профиль
Статус: слон
Группа: Заслуженные артисты
Рейтинг: 2
дна у бочки вообще нет, она стоит всегда

вот еще пошевелил кейдж и модель чуть чуть


(IMG:http://dl.dropbox.com/u/75776121/cage2.jpg)

у такой бочки конечно лучше фаску сделать, но если фаска очень тонкая то это только лишний гемор для движка и проблемы на рендере в игре.

Не то чтобы без кейджа не сделать нормально , но с ним гораздо проще имо
Персональное сообщениеПисьмо на e-mail пользователю
Цитировать сообщение Дата 17.03.2013 - 22:23 Top
0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:

Опции темы Страницы: (11) « Первая ... 6 7 [8] 9 10 ... Последняя » Ответ в темуОтвет      Создание новой темыНовая тема    Создание опросаОпрос

 

Текстовая версия