
Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (11) « Первая ... 2 3 [4] 5 6 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | ![]() ![]() ![]() |
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 ![]() |
А кто-нибудь знает как предпологается в режиме попиксельного рисования получать дисплейсмент карту с исходного воксельного меша. Или этот режим только для генерации нормалмапа подходит? Что как-бы не здорово потому что сейчас уже даже в играх для некоторых шейдеров нужна и карта нормалей и карта высот(дисплейсмента).
|
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 ![]() |
а) 2а раза посчитать. сначала дисплейс, потом нормалмэпу.
б) отсчитать дисплейс - открыть ХNormal и конвертнуть дисплейс в нормали, попутно запечь ао, снять кавити мэп и т.п. по-моему вообще не проблема. |
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 ![]() |
Так в том то и проблема, что дисплейс не просчитывается при переходе с воксельного меша в попиксельный режим. Из за этого, кстати, не работают часть фишек,нужных для раскрашивания, типа кавити и рисования "on heights". (кавити по нормалмапу выглядит сильно хуже, с артифактами на градиентах) Пробовал отдельно запекать в микровершинный режим и, сохранив depth layer , добавить его, в попиксельный, но выглядит страшно коряво. Я кстати не понимаю почему, ведь в попиксельном режиме тоже тесселяция есть. Можно конечно забить на попиксельный и пользоваться только микровершинным, но он какой-то тормозной и четкость деталей с ним хуже выходит. Добавлено @ 14:49
кстати этот метод не обеспечивает качественного нормал мапа с хорошей четкостью деталей и адекватными градиентами. Рейтрейсингом (стандартным рендером в хнормале) выходит лучше. |
||
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 ![]() |
вообще при рисовании в ппп режиме можно получить карту дисплейса. помню был баг когда-то ,что не сохранялся дисплейс.
надо уточнить у разраба. возможно, что недопилили все пока как надо. 2я бета с рисованием по вокселям. |
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 ![]() |
в ппп можно получить только тот дисплейс, который нарисован уже в попиксельном режиме. Я думаю это не баг а типа ограничение в архитектуре программы какое-то.
|
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 ![]() |
[16.02.2012] 3.7.05
- You will be able to import image(s) as mesh - look examples - http://www.3d-coat.c...ImageAsMesh.png I replaced older logo tool with this new one, it is much more powerful. You may also access this function from File->Import->Import image as mesh - If you will import model with texture for vertex painting color from texture will be projected on vertices. - I made several improvements and bugfixes in pose tool. 1) Correct work of pose through all volumes with rooted child volumes. Previously only one root was selectable. 2) Possibilitty to select several control points in FreeForm mode. 3) Possibility to move only gizmo in free form multiple selection mode - Retopo room speed optimized to work much faster in all modes up to 2x - 5x - Cavity painting quality and speed improved a LOT in all paint modes. Much much better than it was. It is based on the same pronciple as cavity painting in voxels. It is based on normals divirgence instead of geometry curvature measurement. - Baking speed and quality essentially improved especially if you want to bake displacement. If baking ray not touching surface nearby and spike appears in so way special filter will cut it out. Also you amy apply this filter manually if need. You may also enter scan depth values manually to control baking better. - Voxel measure tool updated - now it may measure length of curves, lasso, perimeter of the section - http://bit.ly/y46LmR - Rotation gizmo in pose tool modified a bit for ease of rotation in screen space. Rotation handlers direction will be adjusted automatically. ряд улучшений. особо отмечу возможность указывать дистанцию для бэйкинга в удобной,визуальной форме, ориентируясь на превью. значительно возросла скорость бэйкинга,примерно в 7-10 раз,печет теперь реально быстро. значительно улучшено качество рисования кавити. скорость работы в ретопо ускорена до 2-5 раз. можно создавать меш по опорным картинкам. |
JiBZ Профиль Статус: Йода Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
PalSan
ссылка на картинку не работает |
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 ![]() | |
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 ![]() |
Updated to 3.7.05B
Changes: - PLY export/import with vertex color. Good for color scanners and for exporting to xNormal. It is fastest way to drop mesh to xNormal. - OBJ files with vertex color compatible with xNormal. - restored missed control in Free form pose tool - "transform only gizmo" - better pose selection through all volumes - works well with rooted volumes like paw with claws. Previously only one claw was selected. - multithreading support for Hide tool and many other with rect selection поддержка импорта/экпорта формата PLY, OBJ с вертекс колором также совместим с XNormal, многоядерная поддержка для хайд тула и многих других с прямоугольным выделением. как используется воркфлоу XNormal - 3d-coat c бэйком вертекс колор карты можно посмотреть на этом видео. это на примере браша, с коатом тоже самое. |
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 ![]() |
насчет easy enough автор ролика поторопился. Если нужно обж с полипайнтом в миллионы полигонов и несколько гигов на диске сохранить из Браша и загрузить в хнормал. то на эту процедуру уходит иногда больше времени, чем на саму работу в Браше.
|
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 ![]() |
да, именно по этой причине появилось вот это:
- PLY export/import with vertex color. Good for color scanners and for exporting to xNormal. It is fastest way to drop mesh to xNormal. |
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 ![]() |
PalSan
Я так понимаю хай рез меш с полипейнтом можно толко с воксельного объекта сохранить? Или с микровертексного тоже? У меня с микровертексного предлагает low or middle poly зы. пардон, у меня старая версия, надо новую скачать |
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 ![]() |
кидаешь меш из браша хайрез в коат. красишь его, но все тулы доступны в отличии от тулов браша, которых почти и нет. тут все чем рисуешь в ппп или мв режимах.
экспортишь в PLY. затягиваешь в хнормал и печешь вертекс колор мэпу как в ролике. |
spoong Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 ![]() |
PalSan
А кидать из Браша как обж или какой быстрый способ имеется? Раньше работал какой-то аплинк из Браша в Коат, хотя возможно тоже через обж. Я им только лоу поли из Браша пробовал, для рзвертки в Коате. |
PalSan Профиль Статус: "некачественный" ксишник Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 17 ![]() |
тока резать плагином для уменьшения поликаунта. по поводу апплинка. под браш не пробовал, не помню точно. попробуй - скажешь че там.
|
![]() |
![]() ![]() ![]() |