Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (29) « Первая ... 3 4 [5] 6 7 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | Ответ Новая тема Опрос |
dagor Профиль Статус: не_Zzzloy Группа: Администраторы |
Druid3d
максовские процедурки можно видеть во вьюпорте. |
Shellest Профиль Статус: Танкист Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Начал заниматься 3д с 3д Студио - так, игрался помаленьку, зарабатывать начал на Максе 1.1 или 1.2, точно и непомню уже... и так до сих пор... Примерно в тоже время увидел СофтИмаж - кошмар!!! - рабочие окна, и по сторонам куча менюшек с еще большей кучей непонятных подпунктов... с тем опытом 3д и тогдашним знанием англицкого - прога казалась ящиком Пандоры, чем-то абсолютно непознаваемым :0) Даже пробовать не стал... и это ощущение было пронесено через все эти годы...
Сейчас основная сфера деятельности - архитектура и дизайн. Но параллельно чего только не приходилось и приходится делать. Неудобства начались на анимации персов. И не то что сделать нельзя, а как то неудобно и хочется большей гибкости и интерактивности. Подойдет ли под мои запросы :0) КСЯ пока, естественно, не знаю, но надеюсь... Очень забавная тема... Многие спрыгнули с Макса, что понятно, и многие ругаются на него, что ИМХО весьма неумно - не смог подобрать прогу под свои задачи, нечего на других пенять... Мне он честно служит уже лет 11... и пока, тьфу-тьфу, ни одного невыполненого проекта. КСЯ же просто радует, пока по-крайней мере, свое6й дружелюбностью, что-ли... Дай Бог мне терпения и свободного времени :0) |
Druid3d Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Leshiy
касаемо максовского редактора матерьялов. есть задача сделать билет на мероприятие в 3d, билет не простой - некоторые части складываются и имеют прорези и дырки, на какихто местах нанесена фольга тоже с дырками, гдето штамповка и того выходит некислый мат для билета с кучей карт прозрачности наложенных для (к примеру фольга с дыркой и hdri отражением) на спектруляр, трансп, дифуз и т.д не считая всего остальново. если вдруг надо чото поменять к примеру через день то просто опупееш врубатся! где, чего и почему, на дырках вылезает евенропмент и т.д., либо XSi просто и наглядно без гемора нодавая система все сразу видно куда-чего и почему, те кто говорят что максовские редактор самый удобный просто никогда не делали нормальных матов!!! |
Leshiy Профиль Статус: моделирую в майе )) Группа: Элита Рейтинг: 0 |
есть кое-какие неудобства, но ведь работают люди, не жалуются на опупение
|
depol Профиль Статус: кибермух Группа: Администраторы |
Druid3d
присоединяюсь... доводилось в максе собирать сложное тающее-замерзающее зимее окно. сутками приходилось скакать по вкладкам. |
Gendri Cour Профиль Статус: Группа: Артисты Рейтинг: 0 |
Привет Всем
Дополнение к и разяснениие предыдущего вопроса "Сложная анимация" Наиболее больной вопрос это движение кожи при сгибе конечности... Если локтевой сгиб еще худо бедно можно настроить ( одна степень свободы, и сгиб в диапазоне 130гр) то настройка бедренного сустава - это тот еще гиморой .... присесть на корточки, откинуться назад, встать на мостик, встать на руки, ноги делают ножницы, встаем на ноги опираясь на выпрямленные руки - ........ с одной настройкой и без заломов меша у меня невыходит - делаю несколько камер и для каждой подстраиваю веса вершин. физика - в максе бысто и эффективно, что домик по кирпичикам развалить, что плащик анимировать; встроенный havok рулит черезвычайно... а как с этим в КСИ ?????? Яркий пример случившийся сегодня - ранее было заявлено в диздоке, что игровой движок будет потдерживать любое количество костей ... все рады и в результате имеем персонажа с 70-тью костями и весьма живой анимацией сегодня приходят программисты - извините мол ребята ошибочка вышла ... не более 40 костей на персонаж если все получится прописать, а если неполучится то 20 8:-(((((((( ну ладно, в максе есть .BIP и потдержка .BVH -почти всю работу удается спасти только персонаж становится более буратинистым. Опятьже вопрос что в таком случае делать в КСИ |
depol Профиль Статус: кибермух Группа: Администраторы |
уж какой физики теперь в XSI только нет... плюс Syflex. не знаю в чём могут быть проблемы с плащами и домами.
у нас в персонаже порядка 100 костей, думаю это ваши прогеры чтото недодумали просто. в начале проекта нам тоже говорили про 17 костей максимум :) для работы с кепчуром: File - Import - Biovision / Acclaim |
MAX Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 0 |
Удобнее не придумаешь! Реально он работает не более чем с 24 материалами, а дальше – вертись как хочешь: либо заменяй в слотах старые на новые, либо с мультисубобъектами возись. Так вот, некоторые умельцы изловчились перетаскивать текстуры из виндовзовского проводника прямо на полигоны! Просто до гениальности, жаль только что программа их потом не всегда находит. :P |
||
Summatr Профиль Статус: некто Группа: Администраторы |
Gendri Cour мне как то пришлось наблюдать как два аниматора, использовавших до этого Biped, пытались сделать анимацию для игры на XSI.
Сильно плевались, не смогли перестроится с байпеда на работу с ригом, основаным на костях и констрейнах. Правда использовали они встреный в XSI риг, а не спроектированый под себя. В любом случае для того чтобы на новый пакет перейти нужны веские основания. Если у тебя рука набита и програмеры тулзы написали под макс, то никакого смысла заморачиватся нету. |
GoodMan Профиль Статус: рисовальщик Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 0 |
Опять эта тема про максимум 24 мата..
Зачем скажите Вы мне Вам больше чем 24 - мата одновременно? Вы их собираетесь все одновременно редактировать? Ну если так - то почему бы не использовать Material-Map Browser.. - пихайте туда практически сколько хотите.. Причём можно видеть иерархию всех МАТ-ов одновременно. Где какая текстура и на каком она канале. И не надо скакать по закладкам каналов - если есть Material-Map Navigator.. Там и картинками и текстом - вся ваша иерархия материала. В МАК-се я могу накидать в материал хоть 10 текстур - и отключить их. А когда понадобяться просто поставить соотв. галку - и они снова подключены. И они не пропадают после рефрэша метериала или возвращении к нему после редактирования другого материала.. Конечно у такой системы есть недостатки - но разве в Rendmen-овском slim есть нодовый редактор??? Там насколько я знаю можно только просматривать иерархию - потипу как в AE.. И вроде никто из Майщиков не жаловался на жудкое неудобство слима.. и недоразвитость rendermen-а. Хотя в нём фишка конечно в другом.. ShaderMan - не в счёт.. :) Это я к тому, что у любой медали две стороны. И видеть только одну из них - это очень неправильно. Я бы и сам не против заиметь в МАХ-е нодовый редактор (Хотя уже были соотв. разработки).. Но только как дополнение, потому как я не "человек-паук", чтобы класть на канал 20-30 замиксированных текстур, а потом лазить по этой паутине в render tree :P Мне как правило хватает от 1-ой до 3-х на канал. При этом материал отлично "читаеться". |
Andr Профиль Статус: слон Группа: Элита Рейтинг: 0 |
Slim вполне себе нодовый редактор, не просто "просмотрщик". |
||
GoodMan Профиль Статус: рисовальщик Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 0 |
Это с какой версии Renderman-а?
|
MAX Профиль Статус: слон Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 0 |
За что люблю Softimage.ru – здесь всегда можно получить исчерпывающую информацию. Даже по Максу. :D Как раз у знакомых максеров была проблема с этими 24 слотами. Облазил несколько максовских форумов - ничего путного так и не нашел. А здесь – все быстро, четко и ясно! Спасибо огромное! :)
|
DArter Профиль Статус: PolygonalHead Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 |
дык вроде можно сохранить объект в *.3ds с материалом ...... и если импортнуть его в другую сцену материал на объекте останется а в мат.едиторе его не будет (таким образом можно освобождать место в мат.едиторе) :)
|
GoodMan Профиль Статус: рисовальщик Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 0 |
Да материал на объекте останеться если и просто вставить новый материал - через Get Material. 24 слота - это всего лишь кол-во ячеек одновременно отображаемых материалов/карт. И никакого отношения к кол-ву материалов в сцене они не имеют.
|
Страницы: (29) « Первая ... 3 4 [5] 6 7 ... Последняя » | Ответ Новая тема Опрос |