
Новости • Форум • Помощь • Поиск • Участники • Календарь • База |
Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (10) « Первая ... 3 4 [5] 6 7 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | ![]() ![]() ![]() |
steelbug Профиль Статус: no comment Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 8 ![]() |
Angel 07,ты просто монстро!
отличный тул по ретопо входит, очень жду релиза, то ж запарился бегать из ксей на лево)) |
BonesJovi Профиль Статус: Октябренок Группа: Артисты Рейтинг: 0 ![]() |
Да знаем мы тебя, всё равно бегать туда будешь :laugh3: |
||
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 ![]() |
Mr.Core
Там дело в том, что я разнес непосредственное создание ребер и построение меша. Ребра создаются в кастомном манипуляторе (по сути как набор пар вершин), а меш строится уж потом, когда оператор спрашивает у манипулятора где какие вершины и ребра. Алгоритм построение меша коротко такой: мы пробегаем по всем цепочкам ребер длины 3 и 4, и если они замыкаются, то строим полигон. Причем порядок пробегания по цепочкам ребер определяется из внутренних индексов, которые могут меняться непредсказуемым образом. Итог здесь такой: если есть три полигона, смежных одному ребру (на самом деле это означает, что есть три замкнутых цепочки ребер, содержащих общее ребро) то при одном порядке их обхода создадутся первых два полигона, а третий мы как бы отбросим, а потом поменяем что-нибудь (где-нибудь в стороне вершину создадим), порядок обхода поменяется и тогда натянем полигоны уже на первый и третий циклы, а второй отбросим. Непорядок получится. Что это полигоны скачут, то так, до эдак. Конечно, можно было бы меш строить внутри манипулятора, так может быть было бы даже быстрее, так как меш не пересоздавался бы с нуля каждый раз, а докидывались бы новые полигоны к уже существующему. Не помню, почему решил так не делать, может быть тоже какие-нибудь сложности были. В стандэлоне работать не будет, и вот по какой причине. Может быть в FE 2.0 и поменяют, но пока инструмент взаимодействия с пользователем - это манипулятор. Когда манипулятор что-то делает, сам оператор не обновляется. То есть мы понаделали вершин и ребер, а оператор ничего не строит, так как для него вообще ничего в сцене не происходит. Выход состоит в том, что начиная с 1.13 появилась возможность вызывать из манипулятора команды самого 3d-пакета. В частности можно изменить значение какого-нибудь параметра оператора, тогда он встрепенется такой, и сможет сделать какой-нибудь действие. Например, запросить у манипулятора (на который у него есть ссылка) нужные данные. А в стандэлоне нет таких внешних команд, которые могли бы вывести из неподвижности оператор. Поэтому и данные никак не обновить. |
Mr.Core Профиль Статус: - Группа: Модераторы Рейтинг: 17 ![]() |
Angel 07
понятно, спасибо |
/voo-doo/ Профиль Статус: три дэ бугор Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 7 ![]() |
Круто !! :clapping:
|
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 ![]() |
В общем релиз FESRetopo ver. 0.5
Видос по работе: https://vimeo.com/132031249 Ссылка на скачивание: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1144626...etopo%200.5.zip Для работы должен быть установлен FabricEngine, лучше последней версии 1.15.x Появится пункт FESRetopo в разделе Create - Poly. Mesh. Три параметра: Reference - полный путь до hi-poly файла Hide reference - если активно, то реф-объект не показывается Hide HUD - если активно, то отрисовка кнопок, ребер и вершин прекращается, когда выключается splice-манипулятор (например при вращении камеры). Известные проблемы: 1. Если начать ретопологию, имея выделенным какой-нибудь объект, то сетка будет к нему достраиваться. При этом если не создать ни одного нового полигона, то сетку может перекорежить. Но после добавления хотя бы одного нового полигона все нормализуется. 2. Быстродействие так-то не очень большое. Хоть Фабрики и хвастаются, дескать у них все быстро, но если реф-объект имеет больше 400к полигонов, уже начинаются некоторые неудобства. Работает, но не очень кофмортно. По крайней мере на моем процессоре. На более слабых, возможно, еще меньше будет. Там по идее основная затратная по вычислениям операция - отыскание пересечения луча с мешем. Вроде бы я ее правильно использую. Посмотрим, может быть можно что улучшить. И да, функции реализованы только самые основные. Есть куда улучшать. Можно, например, добавить инструмент соединения вершин ребрами, чтобы не нажимать каждый раз на две вершины, или, к примеру, что-то вроде smooth-кисти. Но это только пока планы. ![]() |
OZazello Профиль Статус: Fool Power Группа: Элита Рейтинг: 10 ![]() |
Angel 07
сделай, плз, отдельную ветку на форуме для этого плагина, чтобы его можно было найти и обсуждение шло не перемешиваясь с другими сообщениями. Отличная штука получилась, спасибо! :girl_cra: |
steelbug Профиль Статус: no comment Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 8 ![]() |
отдельная ветка точно должна быть. Инструмент обещает быть мощным, а развивать его можно и нужно, всегда думал за такой тул, мы хотелок тебе накидаем)))
|
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 ![]() |
Да я что-то расстроился чуток из-за того, что сильно тяжелую модель не поретопить. Думать надо в чем дело и как это исправить. Потому как если нельзя использовать модель хотя бы с парой миллионов полигонов, то это ерундовый инструмент. Все равно придется в Топоган ходить.
Кое-какие планы по развитию у меня тоже есть, только так быстро это не сделать, все же есть и другие проекты, которые надо двигать дальше. Но как только, так сразу. И да, хотелось бы оставить инструмент именно как для создания ручной сетки, без автоматических штук, ну или с самым минимумом. То есть никаких убийц ZRemesher-ов. |
Mr.Core Профиль Статус: - Группа: Модераторы Рейтинг: 17 ![]() |
400k для одного пересечения с лучем должно мгновенно отрабатывать, даже для 400мм. Скорее всего где-то стоит лишняя перестройка ускоряющей структуры, но это просто предположение
|
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 ![]() |
Вот что значит сторонний взгляд, действительно в этом дело оказалось. Такое впечатление, что spatialQuery акселерация вообще не была включена.
|
Bravlin Pechatnik Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 2 ![]() |
Мммм крутота. А то если под шринк-врап деформеров в Ксе ретопить е колбасит жутко.
Правдо ретоп тулам др пакетов плагин пока не конкурент. Насколько я понял нет возможности дублировать сразу крайний poly_loop. Нет возможности создавать полигоны 1xLMB. Нет возможности рисовать полигонами фиксированной длинны по поверхности. Но всравно крутота ) |
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 ![]() |
Все это реализуемо. Проблема только во времени. Все-таки это не просто делается, надо сидеть, думать как чего. Постепенно, наверное, буду добавлять функционал.
|
Angel 07 Профиль Статус: слон Группа: Артисты Рейтинг: 7 ![]() |
К Софтимажу не имеет отношения, но все же. Написал программку на Питоне для просмотра галереи ArtStation (адрес в тырнете https://www.artstation.com/ если кто не знает). Скорее делал для себя и чтобы пощупать Qt в рамках Питона.
Для работы нужен собственно установленный Питон и две дополнительных библиотеки: PySide и requests. Запускается в двух режимах путем запуска соответствующего батника. На скрине все показано. Скачать: https://dl.dropboxusercontent.com/u/1144626...ationViewer.zip ![]() |
eistan Профиль Статус: леонардо Группа: Заслуженные артисты Рейтинг: 2 ![]() |
Angel 07
закомпилил бы в ехе чтоб всем не ставить питон и кьюти) |
![]() |
![]() ![]() ![]() |